查找攻击目标物体
//1,通过一个射线进行查找范围内的含有碰撞体的物体
//2,如果返回的长度不为空,根据标签和血量进行选择符合的对象
//3.然后根据攻击类型进行选择攻击的目标
public GameObject[] SelectTarget(SkillData skillData, Transform skillTransform)
{
//1,通过一个球形射线,找出攻击范围内的所有含有碰撞体的物体
//skillData.attackDistance技能数据里面的东西
var collider =Physics.OverlapSphere(skillTransform.position,skillData.attackDistance);
if (collider == null || collider.Length == 0)
return null;
//2.从碰撞体中筛选出攻击目标(tag,活得目标HP》0进行筛选)
//当前物体在集合中有没有
//p.tag:是指集合collider中的每一项的名字
//skillData.attackTargetTags:攻击目标数组
//如果p.tag在攻击目标数组中能够找到,并且该物体的HP》0就返回该物体
var array = ArrayHelper.FindAll(collider,
p => Array.IndexOf(skillData.attackTargetTags,p.tag)>=0
&&p.gameObject .GetComponent().HP>=0);
if (array == null || array.Length == 0)
return null;
//3.根据技能的类型返回单个或者全部(因为技能有单攻和群攻)
switch (skillData.attackType )
{
case SkillAttackType.Group:
//将物体的所有相同属性作为一个集合进行返回
//这里是把所有的物体进行返回
//这里的return作用和break一样
return ArrayHelper.Select(array, p => p.gameObject);
case SkillAttackType.Single:
//因为查找的时候返回的是碰撞体但是这里返回的是游戏物体所以要点gameobject转化为游戏物体
return new GameObject[]
{
ArrayHelper.Min
(array, p => Vector3.Distance(skillTransform.position,
p.transform.position)).gameObject
};
//GameObject go = ArrayHelper.Min(array,p=>Vector3.Distance(skillTransform .position ,p.transform .position)).gameObject;
//GameObject[] gos = new GameObject[] { go};
//return gos;
}
//如果够不满足就返回null(这里不写就会报错,编译器认为如果都不满足就没有返回结果)
return null;
}