unity 使用sin函数绘制一条曲线

今天要做一个游戏对象随着时间自身做曲线运动,然后就想到了使用sin函数。
private void Update()
{
y = Mathf.Sin(Time.timeSinceLevelLoad)*3f;
this.transform.position = new Vector3(this.transform.position.x,y,this.transform.position.z);
}
这个挂载在一个游戏对象上就会做曲线运动。

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Unity中,可以使用Line Renderer组件来绘制攻击范围界限,并使用协程来实时更新它的位置。 首先,在游戏对象上添加Line Renderer组件。然后,将其起点和终点设置为攻击范围的起点和终点,分别为Transform组件的position属性。 接下来,编写一个协程来实时更新攻击范围界限的位置。在协程中,使用Physics.OverlapSphere函数来检测攻击范围内的所有物体,并将其位置添加到Line Renderer的顶点列表中。 最后,在游戏对象的脚本中调用协程,并在攻击范围发生变化时更新Line Renderer的位置。 以下是示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class AttackRange : MonoBehaviour { public float radius = 5f; public int segments = 32; public LineRenderer lineRenderer; private void Start() { lineRenderer.positionCount = segments + 1; } private void Update() { StartCoroutine(UpdateRange()); } private IEnumerator UpdateRange() { lineRenderer.SetPosition(0, transform.position); Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, radius); for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = i * Mathf.PI * 2f / segments; Vector3 pos = transform.position + new Vector3(Mathf.Cos(angle) * radius, 0f, Mathf.Sin(angle) * radius); bool inRange = false; foreach (Collider collider in colliders) { if (collider.transform.position == pos) { inRange = true; break; } } lineRenderer.SetPosition(i, pos); if (inRange) { lineRenderer.startColor = Color.red; lineRenderer.endColor = Color.red; } else { lineRenderer.startColor = Color.green; lineRenderer.endColor = Color.green; } yield return null; } } } ```

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