纹理应用
重心坐标(做插值,实现三角形内着色时平滑过渡)
a+b+y=1,与三角形在同一平面内
如果a,b,y都>0在内
如果a,b,y其中有一个<0在外,
不能在投影之后的三角形中算重心坐标。(深度问题)
纹理应用在实际渲染中
找到点,查
纹理太小产生问题:
放大图片时多像素映射同一个纹理
解决方法:
bilinear,bicubic等
bilinear双线性插值(用4个像素)
bicubic(用临近16像素,比bilinear更大运算)
远处覆盖的纹理比较大,近处小
纹理太大产生问题
走样
一个点代表多个纹理,一个点采样多个纹理
解决方法:
1.超采样,但代价有些高
范围查询
2.mipMap,后三线性插值(只能处理正方形)
(大小也变,方便展示放大了;多了1/3的存储量)
mipmap(会出现过度模糊问题)
Trilinear interpolation
三线性插值后平滑
3.各项异性过滤Irregular Pixel Footprint in Texture(比mipmap效果好,多了变形,对矩形好,开销为3倍)
4.EWA过滤(拆成圆,效果好但花销大)