UE4 3ds Max 模型多维子材质

在UE4中,对于拥有多维子材质的模型,我们只能更换每一维子材质,却无法修改子材质ID及对应位置。这些工作需要在3ds Max中实现。

以立方体为例,我们将立方体的每一面均赋予一个单独子材质,此时立方体就拥有了六维子材质。具体实现方法如下:

  1. 在3ds Max中创建立方体
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  2. 如图所示,右击并选择Convert to Editable Poly。完成这一步骤后我们就可以选中立方体的每一个面了。
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  3. 在右侧工具栏中,使用Polygon元素选择立方体的每一个面:
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    选中立方体的上面:
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    右侧工具栏下滑,找到Polygon: Material IDs,如下图所示,在Set ID后输入1,按下回车,此时立方体上面的材质ID即为1。重复这一过程,将立方体上、下、左、右、前、后面的材质ID分别设置为1、2、3、4、5、6。
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  4. 打开材质编辑器,为立方体的每个面赋予不同颜色的材质
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  5. 将该立方体模型导出为FBX格式,并导入UE4中(此处需要注意从3ds Max导出FBX时,需要在导出选项中将单位设为厘米 centimeters)。在UE4中可以看到导入的立方体有6个材质插槽。
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    后续如需改变立方体的材质ID顺序及对应位置,可以在3ds Max中重新选择位置并设置材质ID,步骤同上。

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