基于C++代码的UE4学习(二十六)——带参数的多播动态代理I

 

多播代理之前讲到过FParamMulticastDelegateSignature,实际这些名字可以自己命名,主要在宏声明上。

以前声明一个多播代理是通过DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FTestDelegateSignature)完成的。

然后再声明一个FDelegateHandle对象进行中介处理。

这一次是来完成动态的多播代理。

需要改变一下宏定义:DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FtestdelegateSignature,参数类型,参数名)

参数名可以随便写。

 

这次完成一个动态多播代理——国际象棋游戏。让其他的棋子远离国王。

首先来构建国王类,在C++中创建一个StaticMeshActor类(他是ACTOR的子类)。

 

头文件及源文件如下:

 

 

1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
 2 
 3 #pragma once
 4 
 5 #include "CoreMinimal.h"
 6 #include "Engine/StaticMeshActor.h"
 7 #include "UObject/ConstructorHelpers.h"
 8 #include "King.generated.h"
 9 
10 /**
11  * 
12  */
13 
14 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FKingSignature,AKing*,myKing);
15 
16 UCLASS()
17 class MYPROJECT13_API AKing : public AStaticMeshActor
18 {
19     GENERATED_BODY()
20 
21 public:
22     AKing();
23     
24     UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "King | Properties")
25     void Die();
26     
27     UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "King | Properties") //动态代理就是不在代码中去设置绑定了,交由蓝图去设置,通过BlueprintAssignable关键字去设置UFUNCTION的宏即可
28     FKingSignature mySig;
29 };
30 
31 
32 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
33 
34 
35 #include "King.h"
36 #include "Components\StaticMeshComponent.h"
37 
38 AKing::AKing() {
39     PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
40     UStaticMeshComponent* myStaticMesh = GetStaticMeshComponent();
41     auto mesh = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cone.Cone'"));
42 
43     if (mesh.Succeeded()) {
44         myStaticMesh->SetStaticMesh(mesh.Object);
45         myStaticMesh->SetGenerateOverlapEvents(true);
46     }
47     myStaticMesh->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
48 }
49 //当国王死了就执行代理广播。因为是带参数的,且参数类型是KING,所以这里传入this指针
50 void AKing::Die()
51 {
52     mySig.Broadcast(this);
53 }

 

当国王死了之后会执行广播,这个广播绑定到了那个函数上了吗,没有,至少目前没有。不着急,先完成棋子的内容。

头文件及源文件代码如下:

 

 

1 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
 2 
 3 #pragma once
 4 
 5 #include "CoreMinimal.h"
 6 #include "Engine/StaticMeshActor.h"
 7 #include "King.h"
 8 #include "UObject/ConstructorHelpers.h"
 9 #include "Peasant.generated.h"
10 
11
13  */
14 UCLASS()
15 class MYPROJECT13_API APeasant : public AStaticMeshActor
16 {
17     GENERATED_BODY()
18 public:
19     APeasant();
20     UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Peasant")
21     void Flee(AKing* DeadKing);
22 };
23 
24 
25 
26 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
27 
28 
29 #include "Peasant.h"
30 #include "Components\StaticMeshComponent.h"
31 #include "Engine.h"
32 
33 APeasant::APeasant() {
34     PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
35     UStaticMeshComponent* myStaticMesh = GetStaticMeshComponent();
36     auto mesh = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cube.Cube'"));
37 
38     if (mesh.Succeeded()) {
39         myStaticMesh->SetStaticMesh(mesh.Object);
40     }
41     myStaticMesh->SetGenerateOverlapEvents(true);
42     myStaticMesh->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
43 }
44 
45 void APeasant::Flee(AKing* DeadKing)
46 {
47     GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, TEXT("Waily waily!"));
48     FVector FleeVector = GetActorLocation() - DeadKing->GetActorLocation();
49     FleeVector.Normalize();
50     FleeVector *= 500;
51     SetActorLocation(GetActorLocation() + FleeVector);
52 }


最主要的就是Flee方法,当国王执行了Die方法后,触发动态代理执行。动态代理执行时候,执行的就是将在蓝图中绑定的Flee方法。

创建棋子的蓝图,并如下编辑

 

 

在世界蓝图中执行KING类的Die方法,以触发执行广播:

 

 

 

 

效果如下:

 

 

 

 这样就并没有在C++中进行了方法的绑定,而是在蓝图中进行了绑定并执行了,这就是带参数的动态多播绑定。

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