HDRP的ShaderGraph中关于SceneColor踩的坑

1.输出到界面中永远是黑色的

解决方法:Surface Type改成Transparent (shadergraph中改在材质中不会同步,记得材质也要改了)

2.输出到BaseColor中直接曝光了

解决方法:应该输出到Emission中,原因如下图,感谢大佬解惑

顺便提一句HDRP的自发光不能直接连颜色,要接上Emission Node,因为是基于物理的光照,强度会不够,EmissionNode的强度别拉的太小,改了半天发现要拉到10000才看的到效果 - -

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要在Shader Graph实现HDRP(High Definition Render Pipeline)的UI材质,首先需要了解HDRP的特点和要求。HDRPUnity的高清渲染管线,用于呈现高质量的图形效果。在UI材质,我们希望能够使用HDRP的功能和效果来提升UI元素的可视效果。 首先,我们需要创建一个新的HDRP UI着色器。在Shader Graph,可以使用"Create"按钮创建一个新的着色器图。然后,在着色器图,我们可以使用各种节点来实现所需的效果。 在这个HDRP UI着色器,我们可以添加各种节点来实现不同的效果。例如,使用"Texture 2D"节点来加载UI材质的纹理贴图,使用"Sampler State"节点来设置材质的采样状态,以及使用"Color"节点来调整UI元素的颜色。 除了基本的节点,我们还可以使用HDRP专用的节点来实现更高级的效果。例如,使用"Decal Node"节点来添加镜面反射效果,使用"Sub Graph"节点来嵌入自定义的子图形,以实现自定义的效果。 在配置完成所有节点之后,我们可以使用"Master Node"节点来输出最终的UI材质。通过连接各个节点,在不同的输入和输出之间传递数据和参数,从而实现预期的HDRP效果。 最后,我们可以在Unity应用我们创建的HDRP UI材质。与常规的UI材质不同,我们需要将其应用于使用HDRP渲染管线的相机和UI元素上。在Unity的Inspector窗口,选择使用HDRP渲染管线的相机,并将我们创建的HDRP UI材质分配给UI元素的材质插槽。 通过这样的步骤,我们可以在Shader Graph实现HDRP UI材质。这样,我们可以利用HDRP提供的高级渲染功能和效果来提升UI元素的质量和视觉效果。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值