Unity构建ab包

准备

参考

  1. MenuItem 扩展编辑器,创建菜单
  2. Directory.Exists 判断文件夹是否存在
  3. Directory.CreateDirectory 创建文件夹
  4. BuildPipeline.BuildAssetBundles 构建ab包

示例

using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class BuildAllAssetBundles
{
    [MenuItem("CreateAB/CreateAll")]//拓展编辑器
    public static void BuildAssetBundles()
    {
        string bundlesDirectory = Application.dataPath + "/../AssetBundles";//ab包放置的位置

        if (!Directory.Exists(bundlesDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(bundlesDirectory);//创建ab包所在的文件夹
        }
        //构建所有ab包
        //ab包文件构建所在位置
        //构建参数设置
        //构建平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(bundlesDirectory, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}

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Unity是一款用于游戏开发的引擎,它支持将游戏资源打AB中。AB即Asset Bundle,它的作用是将游戏资源按照一定规则打成一个文件,方便进行异步加载和更新。 Unity提取AB资源需要以下步骤: 第一步,将AB导入Unity项目中。 将AB放置到Unity项目中的Assets文件夹中,然后在“Project”面板中选择该文件夹,可以看到AB被放在其中。此时可以在左下角的“Inspector”面板中看到该AB的信息。 第二步,加载AB。 编写脚本,在脚本中调用AssetBundle.LoadFromFile()方法加载AB文件,并将加载后的AssetBundle对象保存下来。代码如下: AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/myassetbundle"); 第三步,读取AB中的资源。 使用AssetBundle对象调用LoadAsset()或LoadAssetAsync()方法,可以加载AB中的资源。这里需要注意,要使用资源的完整名称(括路径和文件名)来加载,代码如下: GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("assets/prefabs/myPrefab.prefab"); 第四步,卸载AB。 使用AssetBundle.Unload()或AssetBundle.UnloadAsync()方法可以卸载AB。卸载后,AB中的资源也会被释放。 以上就是Unity提取AB资源的基本步骤。需要注意的是,在使用AB时,不仅要注意资源的路径和名称,还要考虑到加载和卸载的时机,以达到最优效果。

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