可寻址系统 动态加载单个资源、场景

动态加载单个资源

注意

  1. 动态加载单个资源 保证资源名或标签 唯一
  2. 多个同名或同标签的 同类型资源 自动加载第一个符合条件的资源
  3. 多个同名或同标签的 不同类型资源 根据泛型类型决定加载哪一个
  4. Addressables.Release释放资源。释放后影响使用该资源的对象,若要释放,确定该资源不再使用。

实例

 AsyncOperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("SD");//参数是资源名或标签

        handle.Completed += (obj) =>
        {
            if (obj.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                Instantiate(obj.Result, Vector3.zero, Quaternion.identity);
                // Addressables.Release(handle);
            }
        };

动态加载场景

方法参数

  1. 参数一 场景名
  2. 参数二 加载模式 单独还是叠加(保留上一个场景)
  3. 参数三 加载完成后是否直接切换场景
  4. 参数四 场景异步加载的优先级

注意

场景资源释放 不会影响加载出的场景 场景本质是配置文件

实例

Addressables.LoadSceneAsync("Load", UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode.Single, false).Completed += (scene) =>
{
    //未激活前 上一个场景仍然存在 加载的场景处于失活状态
    //激活场景后 上一个场景不存在
    Debug.Log("异步激活场景");
    scene.Result.ActivateAsync().completed += (active) =>
    {
        Addressables.Release(scene);
    };
};

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值