Unity编辑器中加载ab包内容,不用构建ab包

准备

  1. AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName
    获取ab包内所有包含assetname的路径
  2. EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode
    编辑器中使用,用于切换场景
  3. AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath
    加载项目内的资源

示例

void EditorLoadAbContent()
{
    //获取scene包内名称为New Scene的所有资源项目路径
    var levels = AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName("scene", "New Scene");
    if (levels.Length > 0)
    {
        //切换场景
        var loadParamters = new LoadSceneParameters(LoadSceneMode.Single);
        var operation = EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode(levels[0], loadParamters);
        //场景切换完成
        operation.completed += (value) =>
        {
            //获取prefabs包内名称为Cube的所有资源项目路径
            var assets = AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName("prefabs", "Cube");
            if (assets.Length > 0)
            {
                //加载资源
                Object target = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(assets[0]);
                if (target)
                {
                    Instantiate(target);
                }
            }
        };
    }
}
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