unity 卡通风格的渲染主要分成两个步骤,第一个步骤是给模型描边,第二个步骤是实现卡通着色的高光效果。这两个步骤同时也是对应的两个不同的pass。
第一个步骤首先要剔除正面,然后对背面的轮廓线进行描边,为什么要对背面进行描边呢。当然是因为对正面进行描边的效果很鬼畜啦,删除代码中的Cull Front,会看到下图的效果,所以这时候应该能理解为什么要对背面进行描边了,描边的方法是把顶点往法线的方向扩张一段距离,但是这样的话,如果一些内凹的物体,偏移的时候很可能就直接跑到前面来了,形成的画面很糟糕,因此,这里把所有的z值先减去0.5,然后再进行偏移。
观察代码:
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
normal.z = -0.5;
pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
其中有趣的是,我们是在观察空间进行偏移的,而不是在投影空间,因为投影空间已经不是线性变换了,这样扩张会出现错误,我们可以尝试着在投影空间进行上述变化。
float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
normal.z = -0.5;
pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
o.pos = pos;
会出现下图的效果,显然不是我们想要的。