四元数的差、对数、指数、幂以及差值

本文深入探讨四元数的差、对数、指数和幂运算,解释了它们在3D图形与游戏开发中的几何意义。特别是四元数的差值slerp,它用于两个四元数间的平滑差值,解决了欧拉角不能平滑过渡的问题。通过实例和Unity源码展示了四元数在实际应用中的计算和使用方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概要

对于四元数的学习基本上都是参照《3D数学基础-图形与游戏开发这本书的内容的》对于这本书前面的部分还是很好理解的,但是从四元数的差这里开始,就过于抽象了,不配合实例很难去理解。
因此,这一段被我单独提取出来,在实践中进一步去理解。
差,对数,指数等是定义式,不要试图在四元数的这些操作中找到这些数学符号的本身含义,它只是被定义成这样子的,没有为什么。。

四元数的差

四元数的差表示四元数的两个四元数的角位移,比如ad=b,则d就定义为a和b的差。
d = a − 1 b d=a^{-1}b d=a1b

四元数的对数

这个定义有点玄乎,我们定义 α = θ / 2 \alpha = \theta/2 α=θ/2
则四元数的定义就变成了[cosα xsinα ysinα zsinα]
我们定义其对数为
logq = log([cosα nsinα]) ≡ [0 nα]
是的,这样定义我也觉得很奇怪,但是既然有这个定义,那一定是有理由的,暂且先不管为什么要有这种操作,继续学习。

四元数的指数

指数的定义是和对数的定义严格相反的
设p = [0 nα]
exp p = exp [0,nα] ≡ [cosα nsinα]

四元数求幂

设四元数为q,则有四元数的幂运算 q t q^t qt
不同于上面的运算看似毫无意义,这个运算的定义是有几何意义的, q t q^t qt的含义是绕轴n旋转t* θ \theta θ个角度
更通俗一点,比如说q是绕某轴旋转w°,则 q 2 q^2 q2是旋转2w°, q 1 3 q^{\frac{1}{3}} q31是旋转三分之一w, q − 1 q^{-1}

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