unity--summary3

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lifecycle : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private int a = 100;//使原本私有的在编辑器看不见的能看见

    [HideInInspector]
    public int b;//在编辑器中隐藏字段

    [Range(0, 100)]
    public int c;//在编辑器中可调从0-100;


    private void Start()
    {
        Debug.Log("start is called");

    }
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("awake is called");

    }
    private void Update()
    {
        Debug.Log("update is called");

    }

    //awake 先,而且不管脚本打不打勾【激活】,awake都会运行【创建游戏对象时
    立即执行】
    //start->在创建游戏对象后-》脚本启用后-》才执行


    /*初始阶段:*/
    //Awake:唤醒
    //当物体载入时立即调用1次,常用于在游戏开始前初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本             
               this.enable=true;

    //onEnable当可用:每当脚本对象启用时调用


    //Start:开始
    //物体载入且脚本启用时被调用1次,常用于数据或游戏逻辑初始化,执行时机晚于
    Awake

                                                          /*物理阶段*/
                    
    private void FixedUpdate()//执行时机:每个固定时间执行1次(时间可以修改)
    { 
        Debug.Log(Time.time);

    }
    //适用性:适合对物体做物理操作(移动,旋转---),不会受到渲染影响【每帧渲染物体
    量与机器性能有关】
    

    private void Update()//执行时机:渲染帧执行,执行间隔不固定
    {
        //使用性:用来处理游戏逻辑
    }

    //1.FixedUpdate固定更新
    //脚本启用后,固定时间被调用,试用于对游戏对象做物理操作,列如移动等,
    //设置更新频率:“Edit"->"project setting"->" Time"->"Fixed Timestep"值,

    //2.OnCollision***碰撞
    //当满足碰撞条件调用

    //3.OnTrigger***触发
    //当满足触发条件时调用

                                           /*游戏逻辑*/
    //1.Update更新
    //脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关

    //2.LateUpdate
    //在Update函数被调用后执行,适用于跟随逻辑
    //eg.物体移动在Update,相机跟随放在LateUpdate里


                                                 /*输入事件*/

    private void OnMouseEnter()//鼠标移入,鼠标移入到当前collider时调用
    {
        
    }
    private void OnMouseOver()//鼠标经过,鼠标经过当前collider时调用
    {
        
    }
    private void OnMouseExit()//鼠标离开,鼠标离开当前collider时调用
    {
        
    }
    private void OnMouseUp()//鼠标抬起,鼠标在collider抬起时调用
    {
        
    }
    private void OnMouseDown()//鼠标按下
    {
        Debug.Log(" OnMouseDown");

    }



                             /*场景渲染*/
    private void OnBecamevisible()//当可见
    {   //当Mesh Render在任何相机可见时调用

    }

    private void OnBecameVisible()//当不可见
    {
        //当Mesh Render在任何相机都不可见时调用
    }


                            /*结束阶段*/
    private void OnDisable()//当不可用
    {
        //对象变为不可用或附属游戏对象非激活时此函数被调用
    }
    private void OnDestroy()//当销毁
    {
        //当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用
    }
    private void OnApplicationQuit()//当程序结束
    {
        //应用程序退出时被调用
    }

}

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