本文转自:http://blog.csdn.net/u014532636/article/details/72844367
1.创建一个PAK文件:
用CMD运行打开D:\Epic Games\UE_4.15\Engine\Binaries\Win64下有个UnrealPak文件
cd到路径后 通过运行时传递参数 UnrealPak.exe [要生成的pak文件] -create=[要打包的文件列表] -order=[文件在pak中排序描述文件] [输出格式] [是否加密] [是否压缩]
例如:UnrealPak.exe test.pak -create=paklist.txt -order=CookerOpenOrder.log -UTF8Output -encrypt -compress
UnrealPak.exe D:\OutPak.Pak C:\Users\Administrator\Desktop\Client\UnrealProjects\IDHome\Content\Materials\bingxiang.uasset
这样就有一个PAK文件了,接下来创建代码
.h
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "PAK")
void LoadPakComplete();
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "PAK")
UObject* TheLoadObject ;
.cpp
#include “IPlatformFilePak.h”
void AMyActor::LoadPakComplete()
{ //如果你想直接加载本地的pak的话,方法的参数列表删掉,然后把SaveArrayToFile这句话也删了,SaveContentDir填写你要加载的路径就可以了...
//1.把下载好的文件保存起来
FString SaveContentDir = FPaths::GameContentDir() + TEXT("OutPak.pak");
//2.加载刚才保存的文件
//获取当前使用的平台,这里使用的是WIN64平台
IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();
//初始化PakPlatformFile
FPakPlatformFile* PakPlatformFile = new FPakPlatformFile();
PakPlatformFile->Initialize(&PlatformFile, TEXT(""));
FPlatformFileManager::Get().SetPlatformFile(*PakPlatformFile);
//获取Pak文件
FPakFile PakFile(*SaveContentDir, false);
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("get PakFile..."))
//设置pak文件的Mount点.
FString MountPoint(FPaths::EngineContentDir()); //"/../../../Engine/Content/"对应路径
PakFile.SetMountPoint(*MountPoint);
//对pak文件mount到前面设定的MountPoint
if (PakPlatformFile->Mount(*SaveContentDir, 0, *MountPoint))
{
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("Mount Success"));
TArray<FString> FileList;
//得到Pak文件中MountPoint路径下的所有文件
PakFile.FindFilesAtPath(FileList, *PakFile.GetMountPoint(), true, false, true);
FStreamableManager StreamableManager;
//对文件的路径进行处理,转换成StaticLoadObject的那种路径格式
FString AssetName = FileList[0];
FString AssetShortName = FPackageName::GetShortName(AssetName);
FString LeftStr;
FString RightStr;
AssetShortName.Split(TEXT("."), &LeftStr, &RightStr);
AssetName = TEXT("/Engine/") + LeftStr + TEXT(".") + LeftStr; //我们加载的时候用的是这个路径
FStringAssetReference reference = AssetName;
//加载UObject
UObject* LoadObject = StreamableManager.SynchronousLoad(reference);
if (LoadObject != nullptr)
{
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("Object Load Success..."))
TheLoadObject = LoadObject;
}
else
{
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("Can not Load asset..."))
}
}
else
{
UE_LOG(LogClass, Error, TEXT("Mount Failed"));
}
}
这样就加载到内存了。
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最后提一下一些类的头文件自行查了添加。还有new FPakPlatformFile(); 在new这个类的时候如果报一堆无法解析的外部符号,需要在项目的Build.cs脚本里添加相关依赖项PakFile。