现代计算机图形学入门-Lecture04 transformation cont

这篇博客深入介绍了3D图形学的基本变换,包括缩放、平移和旋转,特别是围绕x、y、z轴的旋转以及Rodrigues旋转公式。此外,讲解了视图变换,强调了摄像机定位的关键点,以及模型视图投影过程中的变换矩阵构建。最后,讨论了正交投影和透视投影的区别,阐述了如何进行物体挤压和平面映射来实现透视效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成


上节课补充:

1.Basic 3D Transformations

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(1)Scale
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(2)Translation
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(3)Rotation around x-, y-, or z-axis
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z叉乘x得到y所以y是反的
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绕x 轴,第一列1000
绕y轴,第二列0100

2.3D Rotations

任意一个旋转都可以被分解成由绕x,y,z轴的三个旋转的组合,称为欧拉角
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3.Rodrigues’Rotation Formula

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旋转轴n,起点认为在原点上

4.Viewing transformation

Model view projection 模型视图投影
(1)Define the camera first
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(2)Key observation
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约定了将摄像机的位置(0,0,0),永远往-z方向看,以y轴为向上方向。
(3)Transform the camera by Mview
Mview in math:Mview = RviewTview
Translate e to origin
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Rotate g to -Z,(g x t)to X
在写旋转矩阵的时候,从g,t和 gxt变换到-Z、Y、X不好写,但是可以反过来。只要求出Rview 的逆矩阵,再求逆,即可得到Mview
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旋转矩阵是正交矩阵,所以该矩阵的逆就是该矩阵的转置矩阵
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5.Projection transformation

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正交投影与透视投影
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(1)Orthographic projection
简单的理解方式是将所有三维空间的物体挤压到一个二维的平面,也就是将所有物体的z坐标直接去掉。
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先把长方体平移到原点,再把其他边变为(-1,1)映射成一个中心在原点的立方体
在X轴上,定义左和右(l和r),在Y轴上,下和上(b和t),在Z轴上,远和近(f和n)
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(2)Perspective projection
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将左侧这个视锥挤成右边这个长方体,再做一次正交投影
挤压之后,远平面在挤压过程中,Z值不会变;远平面的中心点在挤压之后也不会发生变化
如何挤压?
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近平面在挤压之后,任何一个点都不会变,远平面在挤压过程中,Z值不会变
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前两行跟x,y无关,所以一定是0
经过挤,压远平面中心点不变
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两个式子联立,求出AB
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整个变换的矩阵全部填完了
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继续做正交投影才是透视投影
Mpersp= MorthoMpersp->ortho

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