Unity_拖拽_并给交换留委托_c#_脚本_ugui

好的我们的交换来了 交换其实并不难 只需要使用System.Action传出事件然后在需要修改数据的地方接受事件,贴代码,这是一个通用的东西 你加到哪个玩意上面做他的脚本都能拖拽这个玩意

//这里是修改之后的拖拽脚本 各位官人我会仔细注释的 有错误请指正
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class JiaohuanComponent : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler//这里的接口你一个一个去输入然后按alt+enter就可以知道它是啥玩意了
{
	//有机会再给大家讲解system action 有需要的也可以私信我 虽然我没有设置消息提醒emmm
    public System.Action<object, bool> OnDragEvent = null;//拖动时事件返回true
    public System.Action<object, bool> OnEndDragEvent = null;//拖动结束事件返回false 使用这个脚本时这两个bool用同一个bool接收
    public System.Action<object, bool> OnPointerEnterEvent = null;//鼠标进入事件
    public System.Action<object, bool> OnPointerExitEvent = null;//鼠标退出事件
    [HideInInspector]
    public Vector3 yuanshiweizhi;//移动前的位置,一开始未初始化就是全0
    [HideInInspector]
    public object m_aObject = null;//这里是存储数据的地方
    public MaskableGraphic m_aGraphics;//这个是每一个图片啊文本啊什么的都会继承的类,我们要使用它来将RaycastTarget给取消掉,下面注释应该会有具体用法emmm
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)//拖拽时触发的事件
    {
        SetDraggedPosition(eventData);//调用函数使我们拖拽的图片跟随鼠标移动
        if(m_aObject!=null)//这里为了安全
            OnDragEvent?.Invoke(m_aObject, true);//这里将事件抛出去给需要修改数据的脚本
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)//刚开始拖拽的瞬间触发的事件
    {
        yuanshiweizhi = transform.position;//保存初始位置
        SetDraggedPosition(eventData);//让图片可以跟随鼠标了
        transform.SetAsLastSibling();//这个方法会让当前的图片的图层在最上面,这样玩家的体验会好一点
        m_aGraphics.raycastTarget = false;//这里就是上面的那个说的特殊的地方了,
        //当我们把它设置成false的同时会让它接收不到鼠标的点击进入的各种事件,
        //所以设成false的那一瞬间就会让他触发了鼠标退出图片的事件(这里需要注意
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)//拖拽结束的瞬间也就是鼠标不按的时候触发的事件
    {
        transform.position = yuanshiweizhi;//立刻让它的位置回到原来的位置,你也可以整个有速度的回到原来的位置,想整的话私信我 我给你开小灶(我看到了的话
        
        if (m_aObject != null)
            OnEndDragEvent?.Invoke(m_aObject, false);
        m_aGraphics.raycastTarget = true;//结束拖拽了又给他设成true 他就又能接收鼠标的信息了
    }

    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)//当鼠标移动到这个位置的瞬间触发这个事件
    {
        if (m_aObject != null)
            OnPointerEnterEvent?.Invoke(m_aObject, true);
    }
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)//当鼠标退出这个位置的瞬间触发这个事件
    {
        if (m_aObject != null)
            OnPointerExitEvent?.Invoke(m_aObject, false);
    }
    private void SetDraggedPosition(PointerEventData eventData)
    {
        RectTransform rt = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
        // transform the screen point to world point int rectangle
        Vector3 globalMousePos;

        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle
        (rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos))//获取鼠标位置
        {
            rt.position = globalMousePos;// + new Vector3(0, 60, 0);这里是你也可以不用设置raycastTarget
        }
    }

}
//看完了这里的话你可以把设置raycastTarget 或者最后那里+60那句分别注释掉看看什么效果
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