怪物实现移动的逻辑:
1.level对象控制round责任链的执行。
2.具体产怪的逻辑是通过round去执行的,round里存有本回合需要产生的怪物数量与ID,之后会把这些内容传入GameController去调用Invoke方法延时
循环产生怪物。(为什么我们要把产怪方法封装在CameCOntoller里,而不是直接在round里去完成这个方法:1.我们要延时循坏调用方法InvokeRepeating,它是Mono里的方法。2.很多游戏逻辑类与信息存贮在GameController里,所以我们必须这样去设计)。
3.但在生成怪物的时候,会出现玩家暂停产生怪物去建塔或者得到礼物的情况,所以我们要通过调用GameController的停止方法去停止延时调用。并且我们想要随时去打开。暂停开关的监听我们要放在Update方法里。
4.我们每次调用产怪方法的时候都需要去判断一下当前产怪是否完成当次回合的产怪总数,完成则停止。否则让我们产怪索引去累加。
5.我们要即时监听玩家的杀怪数量。如果杀怪数量一旦等于我们当次回合怪物的总数,我们就调用level里的有关方法、把当前任务交给责任链的下一环,即进入下一个回合。每次调用Level有关方法的时候会判断我们的责任链是否到达最后一环,如果到达,则显示最后一波有关逻辑,如果超过,则游戏胜利。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Monster : MonoBehaviour
{
//属性值
public int monsterID;
public int HP;//总血量
public int currentHP;//当前血量
public float moveSpeed;//当前速度
public float initMoveSpeed;//初始速度
public int prize;//奖励金钱
//引用
private Animator animator;
private Slider slider;
/// <summary>
/// 怪物路点的具体位置
/// </summary>
private List<Vector3> monsterPointList;
//用于计数的属性或开关
private int roadPointIndex = 1;//路点的索引
private bool reachCarrot;//到达终点
//资源
public RuntimeAnimatorController runtimeAnimatorController;
private void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
slider = transform.Find("MonsterCanvas").Find("HPSlider").GetComponent<Slider>();
slider.gameObject.SetActive(false);
monsterPointList = GameController.Instance.mapMaker.monsterPathPosList;
}
private void OnEnable()
{
monsterPointList = GameController.Instance.mapMaker.monsterPathPosList;
//怪物的转向
if (roadPointIndex+1 < monsterPointList.