unity之3D数学基础

本文介绍了Unity3D中的左手坐标系及其四种坐标系:全局坐标系、局部坐标系、屏幕坐标系和视口坐标系。详细阐述了不同坐标系间的转换方法,包括Transform组件的方法和坐标系转换函数。此外,还提供了坐标转换的实例,如物体旋转后的坐标变化以及物体按固定速度向右移动的实现。同时,文章包含一个计算父子物体相对位置的练习题和解答。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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Unity3D:左手坐标系(世界坐标系),即+x, +y, +z分别指向右方,上方和前方。

Unity中的多种坐标系:

1.全局坐标系  World Coordinate System

全局坐标系是用于描述场景内所有物体位置的方向的基准,也称为世界坐标系。 在Unity中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0),来确定各自的位置的。 可以使用transform.position来获取游戏对象的世界坐标。

2.局部坐标系  Local Coordinate System

局部坐标系也称为模型坐标系或物体坐标系。 每个物体都有自身独立的物体坐标系。当物体移动或改变方向时,和该物体相关联的坐标系将随之移动或改变方向。 模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。

本地坐标

transform.localPosition(本地坐标)可以获得物体在父物体的局部坐标系中的位置点。 父子关系,子物体以父物体的坐标点为自身的坐标原点。 如果该游戏物体没有父物体,那么transform.localPosition获得的依然是该物体在全局坐标系中的坐标。 如果该物体有父物体,则获得是在其父物体的局部坐标系中的坐标。 检视视图中显示的为localPosition的值。

3.屏幕坐标系  Screen Space

屏幕坐标系是建立在屏幕上的二维坐标系。 以像素来定义的,屏幕的左下角为(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height),z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标的负值。 鼠标位置坐标属于屏幕坐标,通过Input.mousePosition可以获得该位置的坐标。 手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕时手指的坐标。

4.视口坐标系  ViewPort Space

视口坐标系是将Game视图的屏幕坐标系单位化,左下角(0,0),右上角(1,1)。z轴的坐标是相机的世界坐标中z轴坐标的负值。

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