06/20/2021
游戏模块
- 游戏模块至少要包含一个头文件 (.h)、一个 C++ 文件 (.cpp) 和一个编译文件 (*.Build.cs)。
- 头文件必须位于模块目录的 Public 文件夹中,也就是 [GameName] \Source\ [ModuleName]\Public 目录。该文件包含了编译该模块中的类所需的所有头文件 - 包括模块自动生成的头文件。
- C++ 文件必须位于模块目录的 Private 文件夹中,也就是 [GameName]\Source[ModuleName]\Private 目录,用于注册及实现模块。
在您的游戏中,至少要使用 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 注册一个模块。其他模块可以使用另一个可选的 IMPLEMENT_GAME_MODULE 方法进行注册。请参照 多个游戏性模块 部分获得在一个游戏项目中使用多个游戏性模块的更多细节。
第一步
这里注册了模块的名字
// 包括游戏的头文件
#include "<ModuleName>.h"
// 将模块指定为主模块
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( <ModuleName>, "<GameName>" );
IMPLEMENT_GAME_MODULE( <ModuleName>, "<GameName>" );
//ModuleName.build.cs 确定了模块的名字
using UnrealBuildTool;
public class <ModuleName> : ModuleRules
{
public <ModuleName>( TargetInfo Target )
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "Engine" } );
PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "RenderCore" } );
}
}
保证游戏模块名字的一致性
您可以创建一个主要的游戏模块,然后在创建多个额外的游戏相关的模块。您可以针对这些新模块创建 *.Build.cs 文件,然后把到这些模块的引用添加到您的游戏的 Target.cs 文件(OutExtraModuleNames 数组)中。至少有一个模块必须使用 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 宏,而所有其他模块应该使用 IMPLEMENT_GAME_MODULE 宏。虚幻编译工具将会自动发现这些模块,并编译额外的游戏DLL文件。
- 可以在Build.cs建立模块的引用
- 也可以在Target.cs建立模块的引用
第二步
INI 文件设置
由于新的游戏性模块包含 UObject 代码,所以需进行一些必要的配置。
这一步在官网中还存在,但是个人觉得已经没有意义了,不需要配置也可。
ThirdPerson例子
Target.cs
虚幻编译工具支持数个目标类型的编译:
游戏——需要烘焙数据才能运行的standalone游戏。
客户端——与游戏相同,但不包含任何服务器代码。适用于联网游戏。
服务器——与游戏相同,但不包含任何客户端代码。适用于联网游戏中的专用服务器。
编辑器——扩展虚幻编辑器的目标。
程序——基于虚幻引擎打造的standalone工具程序。
//MyProject.target.cs
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
public class MyProjectTarget :TargetRules
{
public MyProjectTarget(TargetInfo Target) : base(Target) //保持名字一致
{
Type = TargetType.Game; //<------- 确定目标类型
// 此处为其他属性
}
}
类的名称必须与在其中声明这个类的文件的名称相匹配,后跟"Target"(例如,MyProject.target.cs定义类"MyProjectTarget")。
其他属性
Configuration = development,test,shipping
Platform = PS4,Win64,Xbox,...