角色次世代建模全流程

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ZBrush中的概念

我认为制定计划和可视化初始概念非常重要。所以在我开始使用干净网格进行建模之前,我曾在ZBrush工作,开发概念的比例和衣服等方面。使用ZBrush而不是在纸上或在Photoshop中绘图感觉更舒服- 这就是我在ZBrush中使用概念的原因。在3D中实现它的主要好处是我可以很容易地改变事物; 我也可以从任何摄像机角度检查模型。

在ZBrush中,我使用了basemesh,改变了比例,并使用Mask Extraction,DynaMesh,ZRemesher和shadowbox来添加所有额外的形状。此时我并不关心拓扑或精细细节,因为可视化形状,比例和我需要做的事情是此步骤中唯一关注的焦点。

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你可以在ZBrush中轻松制作任何网格

在Maya中建模

在ZBrush完成概念工作后,我将网格导出到Maya进行重新拓扑工作。在我将它们导出之前,我使用ZBrush中的DecimationMaster插件来减少多边形,但保留所有细节。然后,我将它们用作Maya的指导,用于修复工作。现在,我不需要考虑或担心比例,我只是花时间为Bane创建干净的网格。

Maya不是这一步的唯一选择; 您可以使用您熟悉的任何3D软件。创建干净且可接受的网格是此步骤的主要关注点。

对于他的衬衫,我从ZBrush中的概念雕刻

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