Unity中pivot和center的区别

在Unity中,pivot(旋转中心点)和center(几何中心点)是两个不同的概念。

  1. Pivot(旋转中心点):pivot是物体围绕其自身旋转的中心点。在Unity中,pivot点默认位于物体的几何中心点。您可以通过在编辑模式下调整物体的位置来改变pivot点的位置。旋转、缩放和其他变换操作都是以pivot点为基准进行的。

  2. Center(几何中心点):center是物体的几何中心点,也称为包围盒的中心。它是物体包围盒的中心点,用于计算碰撞检测、物理模拟和其他与物体位置相关的计算。在Unity中,center点通常是由物体的模型或碰撞器的形状决定的,无法直接在编辑模式下调整。

总结起来,pivot点是物体围绕其自身进行旋转的中心点,而center点是物体的几何中心点,用于碰撞检测和物理模拟等计算。它们在编辑模式下可以独立调整,但在运行时是固定的。

什么是包围盒

包围盒(Bounding Box)是一个用于表示物体、模型或场景边界的简单几何形状,通常是一个立方体或长方体。它可以用于各种计算和操作,如碰撞检测、可见性测试、物体选择和包围盒层次结构等。

包围盒通常由最小和最大的边界点定义,这些边界点可以是物体或模型的顶点、面或其他几何元素。最小边界点定义了包围盒的最小坐标,而最大边界点定义了包围盒的最大坐标。通过这两个点,可以确定包围盒的位置、大小和形状。

包围盒的优点是它们是简单的几何形状,易于计算和处理。它们可以用来快速确定物体是否相交、是否在视野范围内,以及进行粗略的碰撞检测。此外,包围盒还可以用于优化渲染和物理模拟等计算,减少不必要的计算量。

然而,包围盒也有一些限制。它们可能无法完美地适应物体的形状,特别是对于复杂的非凸形状。在某些情况下,使用更精确的包围体形状,如球体、胶囊体或网格包围体,可能更合适。

总之,包围盒是一种简单的几何形状,用于表示物体、模型或场景的边界。它们在计算和操作中具有广泛的应用,特别是在碰撞检测、可见性测试和性能优化方面。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值