第七课,OpenGL之LookAt函数

观察空间

通过给定摄像机位置,摄像机焦点,摄像机顶部分向量,可得到摄像机的固定位置。

glm::lookAt(cameraPos, cameraFocus, cameraUp);

LookAt函数提供了这种计算,把这个LookAt矩阵作为观察矩阵可以很高效地把所有世界坐标变换到刚刚定义的观察空间

OpenGL中的`lookAt()`函数主要用于设置观察点、目标点以及视点方向,它是一个非常重要的三维变换函数,常用于创建相机视角。通过指定这三个关键点,可以生成一组矩阵(通常是正交投影矩阵和平行投影矩阵),进而控制摄像机的位置、角度及视野范围。 **基本语法**: ```cpp gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ); ``` 这里的参数分别代表: - `eyeX`, `eyeY`, `eyeZ`: 观察点 (camera) 的位置坐标; - `centerX`, `centerY`, `centerZ`: 目标点的位置坐标; - `upX`, `upY`, `upZ`: 表示向上向量,即垂直于观察者视线的一个单位向量,默认值为 (0, 1, 0),通常用于确定垂直于屏幕的方向。 `lookAt()` 函数通过这些参数构建出一个透视或正交视图矩阵,这个矩阵随后会被传递给其他渲染函数如`glMultMatrix()`,用于将场景数据转换到当前视图空间内进行绘制。通过调整观察点、目标点以及向上向量,用户可以动态地改变视角,实现三维图形的全方位展示。 **使用示例**: ```cpp // 创建 OpenGL 环境并初始化上下文... glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置模型视图模式 glLoadIdentity(); // 初始化视图矩阵为单位矩阵 // 设置观察点为中心,目标点为正前方,向上向量为默认值 gluLookAt(0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // 绘制场景... glutSwapBuffers(); ``` 在这个例子中,摄像头位于坐标轴原点上方5单位的地方,朝向原点,并且垂直向量默认指向屏幕顶部。 --- ## 相关问题 - OpenGL lookAt 1. **如何自定义向上向量?** - 可以直接在`lookAt()`函数中修改第三个参数组`upX`, `upY`, `upZ`的值来自定义向上向量,这会影响到相机视角在水平面内的定向。 2. **如何仅更改观察点而不移动目标点?** - 修改`eyeX`, `eyeY`, `eyeZ`即可实现观察点的移动,而保持`centerX`, `centerY`, `centerZ`不变,则目标点不会跟着动。 3. **`lookAt()`函数和`perspective()`函数有何区别?** - `lookAt()`主要用于设定相机的位置、目标点以及视野的方向,它是构建视图矩阵的一部分;`perspective()`则用于创建透视投影矩阵,结合视图矩阵一同完成从世界坐标系到屏幕坐标系的转换过程。两者共同作用决定了最终图像的呈现效果。
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