二、光照:“颜色”、“基础光照”和“材质”
2.1 颜色
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颜色可以数字化的由红色(Red)、绿色(Green)和蓝色(Blue)三个分量组成,它们通常被缩写为RGB。仅仅用这三个值就可以组合出任意一种颜色。例如,要获取一个珊瑚红(Coral)色的话,我们可以定义这样的一个颜色向量:
glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);
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我们将光源设置为白色。当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘,所得到的就是这个物体所反射的颜色(也就是我们所感知到的颜色)
glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f); glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (1.0f, 0.5f, 0.31f);
- 如果我们使用绿色的光源又会发生什么呢?
glm::vec3 lightColor(0.0f, 1.0f, 0.0f); glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f); glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (0.0f, 0.5f, 0.0f);
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创建一个光照场景——略
2.2 基础光照
- 冯氏光照模型(Phong Lighting Model)
- 环境光照
- 漫反射光照
- 镜面光照
- 为了计算漫反射光照和镜面光照,需要传入面法向量的数据
- 完整像素着色器代码:
# version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 Normal; in vec3 FragPos; uniform vec3 objectColor; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 viewPos; void main() { // 环境光 float ambientStrength = 0.1; vec3 ambient = ambientStrength * lightColor; // 把法线和最终的方向向量都进行标准化 vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); // 对norm和lightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫发射影响 float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; // 定义一个镜面强度(Specular Intensity)变量,给镜面高光一个中等亮度颜色,让它不要产生过度的影响 float specularStrength = 0.5; // 计算视线方向向量,和对应的沿着法线轴的反射向量 vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); // 计算镜面分量 float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32); vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor; // 计算和 vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor; FragColor = vec4(result, 1.0); }
- Gouraud着色的问题:
- 您可以看到(您自己或在提供的图像中)立方体前面两个三角形的清晰区别。这种“条纹”是可见的,因为片段插值。从示例图像中,我们可以看到立方体正面的右上角顶点被高光照亮。由于右下三角形的右上角顶点是亮的,而三角形的其他两个顶点不是,所以亮的值插入到另外两个顶点。左上角的三角形也是如此。由于中间像素的颜色不是直接来自光源,而是插值的结果,所以中间像素的照明是不正确的,左上角和右下角的三角形在亮度上发生碰撞,导致两个三角形之间出现可见的条纹。
- 当使用更复杂的形状时,这种效果会更加明显。
2.3 材质
- 材质
- 光的属性
- 完整像素着色器代码:
#version 330 core out vec4 FragColor; struct Material { vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; float shininess; }; struct Light { vec3 position; vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; }; in vec3 FragPos; in vec3 Normal; uniform vec3 viewPos; uniform Material material; uniform Light light; void main() { // ambient vec3 ambient = light.ambient * material.ambient; // diffuse vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse); // specular vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess); vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular); vec3 result = ambient + diffuse + specular; FragColor = vec4(result, 1.0); }
- 练习:绿宝石