UE4 Random Unit Vector In Cone

UE4 Random Unit Vector In Cone(随机生成单位向量)

近期偶然遇到一个需求,然后需要在一个扇形范围内做操作。所以就发现了UE4封装的生成范围随机单位向量的结点。
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直接搜random vector 会看到有很多结点,但是其实大概的使用原理差不多。这里就介绍几个我认为比较通用的
每个结点的测试逻辑主要为通过生成随机向量的结点,然后放大100倍,加上玩家位置,得到一个点的位置,然后从玩家向这个点发射一条射线。简单来讲,就是在玩家处向生成的单位向量的方向画一条线。
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Randon Unit Vecctor in Cone in Degress
这个结点是在一个锥形的一定角度范围内生成一个随机的单位向量
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当传入的参数为10的时候,效果如下
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当传入参数为50时效果如下

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我对这个结点的理解时,在玩家向前方向的方向的一个锥形内,半角为多少度的范围内生成随机向量。并且这个夹角适用于锥形的宽度和高度夹角。例如传入参数为10的时候,从侧面看,随机向量的范围在20度的高度张角,从俯视角度看也是20度的宽度张角。

Randon Unit Vecctor in Elliptical Cone in Degress 相比起上一个结点,这个结点将锥形的宽度和高度的角度都设置为了传入参数
具体效果对比如下
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由此可见Pitch控制的是圆锥的高度(侧面的夹角),yaw控制的是圆锥的宽度(俯视看的夹角)。

Randon Unit Vecctor in Cone in Radius
这个结点其实就是将角度准换成radius,具体的转换原理不太清楚,大佬会的话可以留言交流一下。但是通过degreetoradius结点可以把角度转换为radius然后效果就跟Randon Unit Vecctor in Cone in Degress 一样了

视频参考https://www.youtube.com/watch?v=XQwoebsKg5E

UE4 4.22版本引入了全新的面光渲染特性,极大地提升了场景中的光照效果。面光是一种基于VCT(Voxel Cone Tracing体素锥追踪)技术的全局光照方法,通过使用GPU计算,可以在场景中实时计算光照的传递和效果。 面光的工作原理如下:首先,场景的几何体被分解成一个个体素锥体,每个体素锥体都会储存实时的光照信息。然后,光线从光源处投射进入体素锥体,通过追踪光线的路径,计算光照在场景中的传递和反射。最后,将计算得到的光照信息应用到场景中,实现更加真实和逼真的光照效果。 面光的优势在于其能够实时计算大规模的光照效果,并且不受场景中物体数量的影响。在传统的光源照明方法中,随着灯光和场景中物体数量的增加,计算量会增大,导致性能下降。而面光通过使用体素锥体分解场景,将计算量均分到各个体素中,大大降低了计算复杂度。 此外,面光还支持动态光源和间接光照,可以实现更加真实的光照效果。通过在面光设置中调整参数,如光源的强度、体素锥体分辨率等,可以精确地控制光照效果和性能平衡。 总之,UE4 4.22版本的面光功能为游戏让场景中的光照效果更加真实和逼真提供了强大的工具。通过使用面光,开发者可以在游戏中实时计算大规模光照效果,提升游戏的视觉质量和沉浸感。
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