Unity网络游戏实战读书笔记(第十二章 同步理论)


项目代码:在这


剩余的8~11章节,Git项目中并没有实际编码我只是看了一遍,有兴趣的可以直接看原文。里面主要基于之前章节的内容实现一个简易项目(包含UI板块的登陆注册、加入创建房间等)


十二章 同步理论

  • 同步分为 状态同步和指令同步(帧同步为指令同步的一种)。比如服务端将玩家A位置信息广播给B和C这叫状态同步。服务端如果给B和C广播A向前走这样的指令这叫指令同步。

状态同步

  • 直接进行状态同步时,会因为网络延迟的问题,出现瞬移的情况
  • 跟随算法,为了防止瞬移,当客户端接收到某玩家状态信息,将会以同样速度向那个位置移动。这样可以看下图,得知延迟越大误差越大
  • 预测算法 直接看下图吧


帧同步

  • 指令同步 就是玩家A向前走,那么给玩家B和C分别发送向前走的指令消息MsgMoveForward,然后B、C分别处理向前走到指令,如果玩家B的电脑非常好,玩家C的电脑贼垃圾,就会出现玩家B电脑上的A已经走了很远。而玩家C的电脑中的A才处理了一点点的指令,也就是走了一点点远。

网络同步具体的理论学习换个地写 在这


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值