【TA100 】3.3 曲面细分与几何着色器---大规模草渲染

本文介绍了曲面细分着色器(TessellationShader)和几何着色器在3D图形渲染中的应用。曲面细分着色器常用于海浪、雪地等效果,与置换贴图结合能实现更真实的边缘凹凸感,同时动态调整模型复杂度以优化性能。几何着色器则用于创建几何动画和动态草地效果。文章详细阐述了渲染流水线中曲面细分和几何着色器的工作流程,并提供了相关代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、两者的应用列举

1-1.曲面细分着色器的应用

①海浪、雪地等

在这里插入图片描述

2著名的应用:和置换贴图(DIsplacement mapping,也叫位移贴图)结合使用

在这里插入图片描述
● 使用普通法线的模型,在边缘部分的凹凸感会不理想
● 如果使用置换贴图,因为它是真正改变物体的形状,所以边缘部分的凹凸感就会很真实
● 注意:使用置换贴图,对模型的面数有要求。
○ 正是这个原因,让它和曲面细分着色器有着很好的契合度。

③雪地里出现的脚印**

● 可以用曲面细分着色器进行优化

1-2.为什么不用复杂的模型,而要用曲面细分着色器?

● 曲面细分着色器可以根据距离/一些规则,动态的调整模型的复杂度,带来更好的性能。

2.几何着色器的应用

请添加图片描述

①几何动画

简单的几何动画、甚至可以做一些破碎的效果
②草地等效果(与曲面细分结合)

自定义草的画法,再和曲面细分着色器结合,就可以得到一个可以动态调整草密度的一个草地效果

二、从管线顺序来看

渲染流水线:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
○ 整体顺序:顶点 → 曲面细分 → 几何 → 片元
■ 曲面细分又分为:Hull shader 、Tessellation Primitive Generator 、 Domain shader
● Hull shader主要作用:定义一些细分的参数(如:每条边上如何细分,内部三角形如何细分)
● Tessellation Primitive Generator,不可编程的
● Domain shader:经过曲面细分着色器细分后的点是位于重心空间的,这部分的作用就是把它转化到我们要用的空间。
○ 在D3D11 和 OpenGL中,名字/叫法有差异,问题不大

三、曲面细分着色器-Tessellation shaderTESS

可参考这个文章 http://t.csdn.cn/j7gSO

1.TESS的输入和输出

输入
称为Patch,可以看成是多个顶点的集合,包含每个顶点的属性。(属性是所有顶点共享的,不是每个顶点有独自的属性)
功能
● 将图元进行细分。
○ 图元可以是三角形、矩形等
● 不同的图元,输入参数也不一样。
输出
细分后的顶点

2.TESS的流程

Hull shader → Tessellation Primitive Generator → Domain shader

Hull shader

● 定义细分的参数
○ Tessellation factor
请添加图片描述
○ Inner Tessellation factor
在这里插入图片描述

● (如果需要的话)可以对输入的Patch参数进行改变
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Shader "Unlit/TessShader"
{
    Properties
    {
        _TessellationUniform("TessellationUniform",Range(1,64)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            //定义2个函数 hull domain
            #pragma hull hullProgram
            #pragma domain ds
           
            #pragma vertex tessvert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            //引入曲面细分的头文件
            #include "Tessellation.cginc" 

            #pragma target 5.0
            
            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
            };

            struct VertexOutput
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
            };

            VertexOutput vert (VertexInput v)
            //这个函数应用在domain函数中,用来空间转换的函数
            {
                VertexOutput o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.tangent = v.tangent;
                o.normal = v.normal;
                return o;
            }

            //有些硬件不支持曲面细分着色器,定义了该宏就能够在不支持的硬件上不会变粉,也不会报错
            #ifdef UNITY_CAN_COMPILE_TESSELLATION
                //顶点着色器结构的定义
                struct TessVertex{
                    float4 vertex : INTERNALTESSPOS;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float4 tangent : TANGENT;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct OutputPatchConstant { 
                    //不同的图元,该结构会有所不同
                    //该部分用于Hull Shader里面
                    //定义了patch的属性
                    //Tessellation Factor和Inner Tessellation Factor
                    float edge[3] : SV_TESSFACTOR;
                    float inside  : SV_INSIDETESSFACTOR;
                };

                TessVertex tessvert (VertexInput v){
                    //顶点着色器函数
                    TessVertex o;
                    o.vertex  = v.vertex;
                    o.normal  = v.normal;
                    o.tangent = v.tangent;
                    o.uv      = v.uv;
                    return o;
                }

                float _TessellationUniform;
                OutputPatchConstant hsconst (InputPatch<TessVertex,3> patch){
                    //定义曲面细分的参数
                    OutputPatchConstant o;
                    o.edge[0] = _TessellationUniform;
                    o.edge[1] = _TessellationUniform;
                    o.edge[2] = _TessellationUniform;
                    o.inside  = _TessellationUniform;
                    return o;
                }

                [UNITY_domain("tri")]//确定图元,quad,triangle等
                [UNITY_partitioning("fractional_odd")]//拆分edge的规则,equal_spacing,fractional_odd,fractional_even
                [UNITY_outputtopology("triangle_cw")]
                [UNITY_patchconstantfunc("hsconst")]//一个patch一共有三个点,但是这三个点都共用这个函数
                [UNITY_outputcontrolpoints(3)]      //不同的图元会对应不同的控制点
              
                TessVertex hullProgram (InputPatch<TessVertex,3> patch,uint id : SV_OutputControlPointID){
                    //定义hullshaderV函数
                    return patch[id];
                }

                [UNITY_domain("tri")]//同样需要定义图元
                VertexOutput ds (OutputPatchConstant tessFactors, const OutputPatch<TessVertex,3>patch,float3 bary :SV_DOMAINLOCATION)
                //bary:重心坐标
                {
                    VertexInput v;
                    v.vertex = patch[0].vertex*bary.x + patch[1].vertex*bary.y + patch[2].vertex*bary.z;
			        v.tangent = patch[0].tangent*bary.x + patch[1].tangent*bary.y + patch[2].tangent*bary.z;
			        v.normal = patch[0].normal*bary.x + patch[1].normal*bary.y + patch[2].normal*bary.z;
			        v.uv = patch[0].uv*bary.x + patch[1].uv*bary.y + patch[2].uv*bary.z;

                    VertexOutput o = vert (v);
                    return o;
                }
            #endif

            float4 frag (VertexOutput i) : SV_Target
            {

                return float4(1.0,1.0,1.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

Tessellation Primitive Generator

● 这部分是不可编程、无法控制的
● 进行细分操作

Domain shader

● 对细分后的点进行处理,从重心空间(Barycentric coordinate system)转换到屏幕空间
在这里插入图片描述

Demo

和置换贴图结合
● 基本原理
○ 通过置换贴图的深度,来把顶点沿着它的法线方向进行移动,以此来对mash进行形变。
● 代码部分和上个Demo的区别也就是在顶点shader部分对顶点进行了位移、和一些计算法线的参数。(因为顶点位移后没有对应的法线贴图,所以需要自己计算一下,具体怎么算先不讲,属于置换贴图部分的知识)

//曲面细分Demo2:与置换贴图结合使用
Shader "Unlit/Tess_Diss_Shader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
        _DisplacementMap("_DisplacementMap",2D)="gray"{}
        _DisplacementStrength("DisplacementStrength",Range(0,1)) = 0
        _Smoothness("Smoothness",Range(0,5))=0.5
        _TessellationUniform("TessellationUniform",Range(1,64)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" 
               "LightMode"="ForwardBase"}
        LOD 100
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            //定义2个函数 hull domain
            #pragma hull hullProgram
            #pragma domain ds
           
            #pragma vertex tessvert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            //引入曲面细分的头文件
            #include "Tessellation.cginc" 

            #pragma target 5.0
            float _TessellationUniform;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            sampler2D _DisplacementMap;
            float4 _DisplacementMap_ST;
            float _DisplacementStrength;
            float _Smoothness;

            struct VertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
            };

            struct VertexOutput
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 worldPos:TEXCOORD1;
                half3 tspace0 :TEXCOORD2;
                half3 tspace1 :TEXCOORD3;
                half3 tspace2 :TEXCOORD4;
            };

            VertexOutput vert (VertexInput v)
            //这个函数应用在domain函数中,用来空间转换的函数
            {
                VertexOutput o;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                //Displacement
                //由于并不是在Fragnent shader中读取图片,GPU无法获取mipmap信息,因此需要使用tex2Dlod来读取图片,使用第四坐标作为mipmap的level,这里取了0
                float Displacement = tex2Dlod(_DisplacementMap,float4(o.uv.xy,0.0,0.0)).g;
                Displacement = (Displacement-0.5)*_DisplacementStrength;
                v.normal = normalize(v.normal);
                v.vertex.xyz += v.normal * Displacement;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);

                //计算切线空间转换矩阵
                half3 vNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                half3 vTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
                //compute bitangent from cross product of normal and tangent
                half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
                half3 vBitangent = cross(vNormal,vTangent)*tangentSign;
                //output the tangent space matrix
                o.tspace0 = half3(vTangent.x,vBitangent.x,vNormal.x);
                o.tspace1 = half3(vTangent.y,vBitangent.y,vNormal.y);
                o.tspace2 = half3(vTangent.z,vBitangent.z,vNormal.z);
                return o;
            }

            //有些硬件不支持曲面细分着色器,定义了该宏就能够在不支持的硬件上不会变粉,也不会报错
            #ifdef UNITY_CAN_COMPILE_TESSELLATION
                //顶点着色器结构的定义
                struct TessVertex{
                    float4 vertex : INTERNALTESSPOS;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float4 tangent : TANGENT;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                struct OutputPatchConstant { 
                    //不同的图元,该结构会有所不同
                    //该部分用于Hull Shader里面
                    //定义了patch的属性
                    //Tessellation Factor和Inner Tessellation Factor
                    float edge[3] : SV_TESSFACTOR;
                    float inside  : SV_INSIDETESSFACTOR;
                };

                TessVertex tessvert (VertexInput v){
                    //顶点着色器函数
                    TessVertex o;
                    o.vertex  = v.vertex;
                    o.normal  = v.normal;
                    o.tangent = v.tangent;
                    o.uv      = v.uv;
                    return o;
                }

                //float _TessellationUniform;
                OutputPatchConstant hsconst (InputPatch<TessVertex,3> patch){
                    //定义曲面细分的参数
                    OutputPatchConstant o;
                    o.edge[0] = _TessellationUniform;
                    o.edge[1] = _TessellationUniform;
                    o.edge[2] = _TessellationUniform;
                    o.inside  = _TessellationUniform;
                    return o;
                }

                [UNITY_domain("tri")]//确定图元,quad,triangle等
                [UNITY_partitioning("fractional_odd")]//拆分edge的规则,equal_spacing,fractional_odd,fractional_even
                [UNITY_outputtopology("triangle_cw")]
                [UNITY_patchconstantfunc("hsconst")]//一个patch一共有三个点,但是这三个点都共用这个函数
                [UNITY_outputcontrolpoints(3)]      //不同的图元会对应不同的控制点
              
                TessVertex hullProgram (InputPatch<TessVertex,3> patch,uint id : SV_OutputControlPointID){
                    //定义hullshaderV函数
                    return patch[id];
                }

                [UNITY_domain("tri")]//同样需要定义图元
                VertexOutput ds (OutputPatchConstant tessFactors, const OutputPatch<TessVertex,3>patch,float3 bary :SV_DOMAINLOCATION)
                //bary:重心坐标
                {
                    VertexInput v;
                    v.vertex = patch[0].vertex*bary.x + patch[1].vertex*bary.y + patch[2].vertex*bary.z;
			        v.tangent = patch[0].tangent*bary.x + patch[1].tangent*bary.y + patch[2].tangent*bary.z;
			        v.normal = patch[0].normal*bary.x + patch[1].normal*bary.y + patch[2].normal*bary.z;
			        v.uv = patch[0].uv*bary.x + patch[1].uv*bary.y + patch[2].uv*bary.z;

                    VertexOutput o = vert (v);
                    return o;
                }
            #endif

            float4 frag (VertexOutput i) : SV_Target
            {
                float3 lightDir =_WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float3 tnormal = UnpackNormal (tex2D (_DisplacementMap, i.uv));
                half3 worldNormal;
                worldNormal.x=dot(i.tspace0,tnormal);
                worldNormal.y= dot (i.tspace1, tnormal);
                worldNormal.z=dot (i.tspace2, tnormal);
                float3 albedo=tex2D (_MainTex, i.uv). rgb;
                float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
                float3 diffuse = albedo * lightColor * DotClamped(lightDir,worldNormal);
                float3 viewDir = normalize (_WorldSpaceCameraPos. xyz-i. worldPos. xyz);
                float3 halfVector = normalize(lightDir + viewDir);
                float3 specular = albedo * pow (DotClamped (halfVector, worldNormal), _Smoothness * 100);
                float3 result = specular + diffuse;
                return float4(result, 1.0);

                return float4(result,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

四、几何着色器-Geometry shader (GS)

1.GS的输入和输出

输入
● 输入为单个图元(三角形、矩形、线等等)
● 根据不同的图元,shader中会出现不同的顶点数量
输出
● 输出也为图元(一个或者多个)
● 同时还要定义输出的最大顶点数
● 输出的图元需要自己一个点一个点的自己去构建,顺序很重要(这个着色器最主要的功能:自己构建图元)

2.流程

● 输入输出结构
● 定义最大输出定点数
● 几何着色器

五、其他资料
● https://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/3831986.html几何着色器
● catlike-曲面细分着色器:
○ https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/tessellation/

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