【UE5】【C++】自己写一个编辑器独立窗口插件

创建插件

创建插件窗口
打开编辑选项卡,点击插件按钮,打开页面后点击左上角的添加按钮,然后选择“编辑器独立窗口”,在下面填上作者和插件的基本信息。

初始文件列表
会自动创建基础文件。

默认样式

默认的按钮位置在窗口选项卡中的最下面。
按钮位置
点开之后是这样的,只有一行提示,选项卡名字是插件名。
默认页面样式

修改窗口UI

修改窗口标题

在你的插件名.cpp中,找到StartupModule(),然后在里面找到SetDisplayName,第二个输入值就是标题,修改即可。
在这里插入图片描述
这里改成KFCVivo50,插件的重新编译不支持热更新,需要关闭UE重新在编译器中编译并运行项目才能看到更新:
更改标题
这下标题内容就改好了!

添加内容

内容部分现在只有一行文字,可以在OnSpawnPluginTab()中改变显示内容,这里我加了一个简单的随机数功能:

TSharedRef<SDockTab> FVivo50Module::OnSpawnPluginTab(const FSpawnTabArgs& SpawnTabArgs)
{
	RandomMoney = FMath::RandRange(0, 100)*50;
	RandomMoneyText = FText::AsNumber(RandomMoney);
	
	GiveMeMoneyText = FText::Format(
		LOCTEXT("WindowWidgetText", "今天星期四,V我 {0} !"),
		RandomMoneyText
		);
	
	return SNew(SDockTab)
		.TabRole(ETabRole::NomadTab)
		[
			// Put your tab content here!
			SNew(SVerticalBox)
			+ SVerticalBox::Slot()
			.HAlign(HAlign_Center)
			.VAlign(VAlign_Center)
			[
				//创建一个新的TextBlock并把它绑定在已经声明好的智能指针上
				SAssignNew(GiveMeTextBlock,STextBlock)
				.Text(TAttribute<FText>::Create(TAttribute<FText>::FGetter::CreateLambda([this]() { return GiveMeMoneyText; })))
			]
			+ SVerticalBox::Slot()
			.AutoHeight()
			.Padding(2)
			[
				SNew(SButton)
				.HAlign(HAlign_Center)
				.VAlign(VAlign_Center)
				.Text(FText::FromString("Refresh!"))
				.OnClicked_Lambda([this]()->FReply{
					//绑定在点击事件上的Lambda响应事件
					if(GiveMeTextBlock.IsValid())
					{
						//更新文字
						RandomMoney = FMath::RandRange(0, 100)*50;
						RandomMoneyText = FText::AsNumber(RandomMoney);
						GiveMeMoneyText = FText::Format(
						LOCTEXT("WindowWidgetText", "今天星期四,V我 {0} !"),
						RandomMoneyText
						);
						GiveMeTextBlock->SetText(GiveMeMoneyText);
					}
					return FReply::Handled();
				})
			]
		]; 
}

效果如下:
插件内容修改展示
点击之后:
插件点击结果展示

总结

这样一个简单的带独立窗口的插件就做好啦!

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以下是一个简单的UE5.1 C++插件示例,它创建了一个新的Actor类并将其添加到编辑器的菜单中: 首先,创建一个新的UE5.1插件项目,选择“C++类”模板,并选择“插件”类别。 接下来,添加一个新的Actor类(例如,MyActor): ```cpp // MyActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPLUGIN_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` ```cpp // MyActor.cpp #include "MyActor.h" AMyActor::AMyActor() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); } ``` 接下来,创建一个新的菜单项并添加一个新的Actor: ```cpp // MyPlugin.cpp #include "MyPlugin.h" #include "MyActor.h" #define LOCTEXT_NAMESPACE "FMyPluginModule" void FMyPluginModule::StartupModule() { // 创建菜单项 FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor"); LevelEditorModule.GetMenuExtensibilityManager()->AddExtender( MakeShared<FExtender>() ->AddMenuExtension( "Actor", EExtensionHook::After, nullptr, FMenuExtensionDelegate::CreateLambda([](FMenuBuilder& MenuBuilder) { MenuBuilder.AddMenuEntry( LOCTEXT("MyPlugin", "Add My Actor"), LOCTEXT("MyPluginTooltip", "Adds a new MyActor to the level"), FSlateIcon(), FUIAction(FExecuteAction::CreateLambda([]() { // 创建新的Actor并将其添加到场景中 UWorld* World = GEditor->GetEditorWorldContext().World(); if (World) { FActorSpawnParameters SpawnParams; SpawnParams.Owner = GEditor->GetEditorWorldContext().World()->GetFirstPlayerController(); World->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator, SpawnParams); } })) ); }) ) ); } void FMyPluginModule::ShutdownModule() { // 移除菜单项 if (FModuleManager::Get().IsModuleLoaded("LevelEditor")) { FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::GetModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor"); LevelEditorModule.GetMenuExtensibilityManager()->RemoveExtender(MenuExtender); } } #undef LOCTEXT_NAMESPACE IMPLEMENT_MODULE(FMyPluginModule, MyPlugin) ``` 最后,在插件的.build.cs文件中添加对Engine和LevelEditor模块的依赖: ```cpp // MyPlugin.build.cs using UnrealBuildTool; public class MyPlugin : ModuleRules { public MyPlugin(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "LevelEditor" }); } } ``` 现在,在编辑器的Actor菜单中,您应该会看到一个新的“Add My Actor”菜单项,它将添加一个名为MyActor的新Actor到场景中。

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