无需训练的开源插件3DGS-to-PC:将3DGS直接转换为稠密点云或Mesh!

0. 论文信息

标题:3DGS-to-PC: Convert a 3D Gaussian Splatting Scene into a Dense Point Cloud or Mesh

作者:Lewis A G Stuart, Michael P Pound

机构:University of Nottingham

原文链接:https://arxiv.org/abs/2501.07478

代码链接:https://github.com/lewis-stuart-11/3dgs-to-pc

1. 导读

3D Gaussian Splatting (3DGS)擅长于生成高度详细的3D重建,但这些场景通常需要专业的渲染器来实现有效的可视化。相比之下,点云是一种广泛使用的3D表示形式,与大多数流行的3D处理软件兼容,但将3ds场景转换为点云是一项复杂的挑战。在这项工作中,我们介绍了3DGS-to-PC,这是一个灵活且高度可定制的框架,能够将3DGS场景转换为密集、高精度的点云。我们从每个高斯样本中随机抽取点作为3D密度函数。此外,我们使用到高斯中心的Mahalanobis距离来阈值化新点,以防止极端异常值。结果是一个点云,它近似地表示了编码到3D高斯场景中的形状。单个高斯函数使用球谐函数根据视图调整颜色,每个点可能只对最终渲染的场景有细微的颜色暗示。为了避免不符合最终点云的虚假或不正确的颜色,我们通过定制的图像渲染方法重新计算高斯颜色,为每个高斯分配其在所有视图中贡献最大的像素颜色。3DGS-to-PC还支持通过泊松表面重建生成网格,应用于从预测表面高斯采样的点。这允许从3DGS场景中生成彩色网格,而无需重新训练。这个包是高度可定制的,并且能够简单地集成到现有的3DGS管道中。3DGS-to-PC为将3DGS数据转换为点云和基于表面的格式提供了一个强大的工具。

2. 效果展示

3DGS-to-PC如何从Mip-NeRF 360转换自行车场景的展示数据集从三维高斯抛物到密集点云。

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四种不同的Mip-NeRF 360数据集场景的3DGS、点云和网格表示之间的比较。点云和网格是使用 3DGS-to-PC在默认参数上生成的,。自行车场景有一个限界框,每个维度为-5到5,仅在网格上实现,以提高图像中自行车的视觉清晰度。3DGS图像使用官方的3D高斯扫描SIBR交互式查看器渲染,而点云和网格图像则从CloudCompare查看器生成。

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3. 引言

三维高斯溅射(3DGS)是近期流行的一种视图合成方法。该方法能够从二维图像及其关联的相机姿态生成高质量的三维表示。然而,为了显示三维场景,这些表示的可视化需要专门的高斯渲染器。相比之下,点云是一种成熟的三维表示方法,其中场景中的物体被编码为一系列离散点,通常还会附带颜色信息。点云已成为许多三维流程中的常见组成部分,例如,作为生成完整网格表示的一个步骤,作为深度学习框架的输入,或用于科学测量。此外,点云与众多成熟的三维处理软件兼容。尽管如此,3DGS相较于传统点云具有几个显著优势。这包括三维形状的更准确表示,高斯分布包含三维尺寸和旋转信息,以及能够渲染出细节更丰富的场景。虽然三维高斯场景可以加载到点云软件中,如CloudCompare,但仅利用了每个高斯分布的中心,忽略了如旋转和缩放等几何属性,这些属性对于有效表示场景区域至关重要。结果是,导出的点云比预期更稀疏,且对底层场景物体形状的表示准确性较低。

存在能够将3DGS场景转换为网格的软件包,然后可以再将网格转换为点云。然而,这些方法通常仅关注在训练过程中生成表面网格,而不是提供一种在训练后将整个场景进行转换的机制。为了弥补这一空白,我们引入了3DGS-to-PC框架,该框架旨在将三维高斯场景转换为密集点云。该框架接受.ply或.splat文件格式的3DGS数据,以及.json或COLMAP[13, 14]项目格式的相机姿态。用户可以指定生成的点数,并有多种附加自定义选项来控制点采样。该过程根据每个高斯分布的大小,在整个场景中概率性和均匀性地采样点。场景渲染同时用于根据每个输出点对合成图像的贡献来为其着色,而不是根据其采样自的高斯分布的原始颜色来着色。最终输出的是一个彩色点云,以.ply文件存储,该点云准确反映了原始的高斯场景,并且与成熟的点云处理工具完全兼容。

4. 主要贡献

在本技术报告中,我们提供了3DGS-to-PC中采用的方法的详细信息,具体包括:

渲染新点颜色的过程,以纠正直接从每个高斯颜色采样导致的颜色错误问题。

在三维高斯场景中优化点采样。

我们将高斯表面转换为基本网格表示的方法。

5. 方法

演示如何根据场景中的渲染颜色确定高斯颜色。该场景由一组高斯组成,构成一个黄色物体的表面,以及一个单独的灰色背景表面。显示了每个高斯的透明度(alpha)值。图示的左侧演示了像素颜色渲染,其中遮挡的高斯(例如绿色和红色)共同贡献最终像素颜色,尽管单独这些颜色与环境不匹配。右侧显示了更新过程,其中每个高斯颜色的调整都是为了匹配它贡献最多的像素。例如,绿色高斯被更新为反映黄色像素,而不是灰色像素,因为灰色高斯是不透明的。在实践中,这个过程涉及的相机和像素数量比简化图中所示的要多。

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用渲染的颜色演示高斯点生成。每个高斯生成的点数由其体积决定,如图左所示。高斯中心和生成点之间的距离超过2个标准差的点被移除并重新生成,如图右侧所示。这个迭代过程确保最终的点云准确地代表场景,每个高斯点的点数与其体积成正比。

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6. 总结 & 未来工作

在本研究中,我们提出了3DGS-to-PC框架,该框架能够从3DGS(三维几何形状)场景中稳健地生成高质量的点云表示。我们的方法通过分析高斯分量对渲染图像中像素颜色的贡献,有效地计算出高斯颜色,从而确保生成的点云中颜色表示的准确性。点的分布与每个高斯分量的体积成正比。利用马氏距离识别出的离群点将被移除并重新生成,以确保3DGS场景的真实表示。该框架还支持通过泊松表面重建生成网格,该方法应用于从预测的表面高斯分量中采样的点。

该框架具有高度的可定制性,提供了降噪、点云密度控制和高斯滤波等选项。此外,由于大部分软件包与原始的3DGS实现共享,因此该框架可以集成到3DGS流水线中。未来的开发工作将侧重于减少渲染时间,并避免在渲染新图像时依赖预先存在的相机姿态。

对更多实验结果和文章细节感兴趣的读者,可以阅读一下论文原文~

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