【Unity Shader】(8)透明效果 透明度测试 和 透明度混合 控制 深度缓冲 与 颜色缓冲 并调整 渲染顺序

Unity Shader实现全透明半透明效果



实现透明物体的两个方法:

对于不透明物体,我们不必考虑它们的渲染顺序也可以得到正确的渲染结果。因为Unity中强大的深度缓冲(Depth Buffer 或称作 Z-Buffer)可以帮助我们完成物体的前后效果。

对于半透明物体则需要使用透明度混合,且需要正确的渲染顺序


  • 透明度测试(Alpha Test)

使用的是一个极端霸道的机制——只要一个片元的透明度不满足设定的阈值,那么直接丢弃该片元。被丢弃的片元不会再进行任何处理(包括颜色缓冲);但是如果满足设定的阈值,那么就会继续按照平常的不透明物体的渲染方式来处理它(即进行深度测试、深度写入(ZWirte)等)。也就是说透明度测试不需要关闭深度写入
——最终的结果 要么完全透明(看不见);要么完全不透明(就是不透明)。

  • 透明度混合(Alpha Blending)

该方法是可以得到真正的半透明效果!它会将当前的片元的透明度作为混合银子,与存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入

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