[UE][UE5]无法保存资产The asset failed to save

作者遇到UE5中无法保存MainMenuWidget蓝图的问题,排除了双项目开启的可能,推测是复制了特定只在关卡蓝图中有效的节点导致。尝试了简单蓝图后确认问题出在之前的复杂蓝图上。

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[UE][UE5]无法保存资产The asset failed to save
错误:
尝试解决错误:
错误原因:
错误:
无法保存资产"/Game/Blueprints/Ul/begin" ( begin.uasset )
取消:停止保存所有资产并返回编辑器。
重试:尝试再次保存资产
继续:仅跳过保存该资产。

英文版:
The asset ‘/Game/BluePrints/UI/MainMenuWidget’ (MainMenuWidget.uasset) failed to save.
Cancel: Stop saving all assets and return to the editor.
Retry: Attempt to save the asset again.
Continue: Skip saving this asset only.
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尝试解决错误:
查找资料:
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但是!NO!我没有开两个相同的项目,开的是两个不同的,但是为避免万一,我还是关掉了。全关了之后再打开,仍然报错!编译没问题,保存不了。然后尝试了一下简单的蓝图,编译保存没问题,那么就是之前写的蓝图不知道怎么回事是有问题的。

错误原因:
所以有没有一种可能当我复制蓝图的时候把能在关卡蓝图里面出现,但在其他蓝图里不能出现的蓝图节点复制进去了呢。
例如
在控件蓝图中放置一个对关卡中actor的引用。
在这里插入图片描述

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                        版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_43784914/article/details/128116345

<think>嗯,用户想在UE5里用Python导出经过骨骼重定向处理的资产。首先,我需要确认UE5是否支持通过Python脚本来处理骨骼重定向。记得UE的Python API主要是通过Python Editor Script Plugin提供的,可能相关的模块包括动画和资产管理。 然后,骨骼重定向通常涉及动画重定向,可能需要使用到Retarget Manager或者相关的动画工具。用户需要导出处理后的资产,可能需要先进行重定向操作,再保存或导出资产。我需要检查UE5的Python API文档,看看有没有相关的类和方法,比如RetargetBone、RetargetAnimAssets等。 另外,用户可能需要设置源骨架和目标骨架,这涉及到加载这些资源。Python中可以使用unreal.EditorAssetLibrary来加载资产。然后,创建重定向器,设置映射,再运行重定向过程。导出的话,可能需要使用导出器,比如FBX导出设置,调用相关的导出函数。 需要注意的问题是,骨骼重定向可能需要两个兼容的骨架,所以用户需要确保源和目标骨架的结构兼容。另外,Python脚本可能在编辑器模式下运行,需要确保所有操作在正确的上下文中执行。 可能的问题包括如何正确设置重定向参数,如何处理动画序列的重定向,以及导出后的文件路径是否正确。需要提醒用户检查日志,确认是否有错误信息,以及是否需要额外的插件支持,比如动画重定向插件。 最后,生成相关的问题,比如如何批量处理多个资产,如何调整重定向参数,或者如何处理重定向失败的情况。确保用户能够进一步解决可能遇到的问题。</think>在Unreal Engine 5中通过Python导出骨骼重定向资产需要结合动画重定向系统和Python脚本化操作,以下是具体实现步骤: 1. **启用必要插件** - 确保已启用`Python Editor Script Plugin`和`Animation Retargeting`插件 - 在项目设置中开启Python脚本访问动画蓝图功能 2. **基础代码框架** ```python import unreal def export_retargeted_asset(source_skeleton, target_skeleton, output_path): # 初始化重定向系统 retargeter = unreal.RetargetBone() anim_system = unreal.get_editor_subsystem(unreal.AnimAssetSystem) # 创建重定向器资产 rig_settings = unreal.AnimationRigSettings() rig_settings.source_rig = source_skeleton rig_settings.target_rig = target_skeleton # 执行重定向操作 retargeted_anim = anim_system.retarget_anim_assets( source_assets=[source_anim], retargeter=retargeter, dest_skeleton=target_skeleton ) # 导出FBX文件 export_task = unreal.AssetExportTask() export_task.filename = output_path export_task.automated = True unreal.ExporterFBX.export_asset(retargeted_anim, export_task) ``` 3. **关键参数说明** - `source_skeleton`: 源骨架资产路径(如:/Game/Characters/Mannequins/Meshes/SK_Mannequin) - `target_skeleton`: 目标骨架资产路径 - `output_path`: 导出文件的物理路径(需包含.fbx扩展名) 4. **骨骼映射配置** ```python # 创建骨骼映射关系 bone_mapping = unreal.BoneMapping() bone_mapping.source_bone = unreal.Name("pelvis") bone_mapping.target_bone = unreal.Name("Hips") # 应用映射到重定向器 retargeter.bone_chain_mappings.append(bone_mapping) ``` 5. **批量处理示例** ```python def batch_retarget_assets(): assets = unreal.EditorAssetLibrary.list_assets("/Game/Animations") for asset in assets: if asset.endswith("_Source"): source_anim = unreal.load_asset(asset) export_retargeted_asset( source_skeleton=source_anim.skeleton, target_skeleton=unreal.load_asset("/Game/TargetSkeleton"), output_path=f"D:/Exported/{asset}_Retargeted.fbx" ) ``` **注意事项:** - 需要确保源骨架和目标骨架的骨骼层级兼容[^1] - 导出路径需要具有写权限 - 动画曲线数据需要通过`anim_curve_mappings`单独处理 - 建议在编辑器模式下运行脚本(`unreal.EditorLevelLibrary.execute_command("py")`)
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