unity简单组件

层级-Hierarchy
父子关系
父子关系指游戏物体的归属关系
(一)子对象的Transform的结果是和父对象有关的
(二)改变父对象的Transform不改变子对象的Transform值
(三)改变父对象的Transform会使子对象发生改变
项目-Project
(一)可以新建材质
(二)可以导出资源包-unitypackage文件
(三)可以导入资源包
(四)可以新建物理材质
  1、动态摩擦力
  2、静态摩擦力
  3、弹力-取值区间[0,1]
  4、摩擦组合-和其他物体发生摩擦时摩擦力的大小
  5、反弹合并-和其他物体发生碰撞时弹力大小
检查器-Inspector
除了Transform外其他的组件都可以被删除添加,组件是某一类型功能的集合。
选中多个对象后,将展示公有的组件
所有物体都有一个Tag和Layer
Mesh Filter 网格过滤器
决定形状
Mesh Renderer 网格渲染器
决定外观展示
材质
光照和阴影
Mesh Collider 网格碰撞器
根据网格渲染器来生成碰撞体,比较耗费性能
凸面
选择凸面可以减少碰撞器的顶点,优化性能
是触发器
其他碰撞器也有该项
勾选后该物体和其他物体发生碰撞时不会有物理上的影响,但还是会触发脚本里的触发检测
Terrain 地形
设置、改变地形
Paint Terrain
使用笔刷绘制地形
Create Neighobr Terrain 创建相邻地形-在已有的地形四周新建一块地形
Raise or Lower Terrain 升高或降低地形
Set Height 高度设置-让地形高度趋于某一高度值
Smooth Height 平滑高度-让地形起伏变得平滑
Paint Texture 纹理填充-为地形添加纹理,纹理间可以用笔刷进行覆盖
Stamp Terrain
Paint Tree
使用笔刷绘制树
Add Detials
使用笔刷绘制草、细节网格
Terrain Setting
地形设置
Basic Terrain 设置地形最基本的属性
Tree&Detail Objects 进一步细化树和细节
Physics 地形碰撞量
Wind Settings 风对草地的影响
Mesh Resolution设置地形大小,最大上升高度、分辨率
Texture Resolution纹理、光照细化
Rigidbody 刚体
产生物理效果
基础设置
质量 设置物体质量
阻力 设置摩擦系数
角阻力 设置旋转摩擦系数
使用重力 选择物体是否受到重力作用-还是会受到别的力作用
是运动学的 勾选后物体的质量为无限大(且不受重力)
Interpolate 设置不规则位移的平滑位移计算
Collision Detection 设置对象碰撞检测模式,当对象运动过快以致于一帧内穿过了碰撞对象而无法碰撞时改变,Continuous,和无刚体对象碰撞,Dynamic,和所有对象碰撞
冻结位置
冻结旋转
Rigidbody2D 刚体2D
产生2D物理效果
https://www.cnblogs.com/leiGameDesigner/p/9144058.html
基础设置
身体类型:刚体的碰撞类型,动态为主动碰撞,运动为3D里的运动体,静态为非主动碰撞
材质:2D的物理材质
模拟的:选中模拟选项,2D刚体将会与任何附加了2D碰撞机和2D关节发生仿真物理效果,如果禁用,则这些组件不与发生仿真物理效果,下面的更多细节会与该选项关联
使用自动质量:使用碰撞器的面积和密度计算质量
质量:定义2D刚体质量。如果你选中了使用自动质量,这个选项为灰色的。
线性阻尼:影响位置运动的阻力系数。
角阻力:影响旋转运动的阻力系数。
重力大小:明确物体受到重力的程度
Collision Detection 设置对象碰撞检测模式,当对象运动过快以致于一帧内穿过了碰撞对象而无法碰撞时改变,Continuous,和无刚体对象碰撞,Dynamic,和所有对象碰撞
休眠模式:如何定义游戏物体在睡眠去保存处理时间。
Interpolate 设置不规则位移的平滑位移计算
冻结位置
冻结旋转
Collider 碰撞器
有各种形状的碰撞器
基础设置
是触发器
物理材质
其他修改大小、中心
Animation 动画
产生动作效果-有动画的物体z轴最好指向前方,否则用一个Object包裹
基础设置
Animation 控制当前动作
Animations 显示对象所有动画
Animator 动画器
按ctrl+6可以打开动画关键帧列表,可以在相应的时间内插入事件(脚本已添加)
Apply Root Motion 选择是否应用动作的位移
Light光
基础设置
光源样式:分为平行(太阳)/聚光/点光三种
强度:设置光源强度
颜色:设置光照颜色
聚光灯
范围:设置聚光灯的最远照亮范围
聚光灯角度:设置聚光灯的扩散角度
点光源
范围:设置点光源的最远照亮范围
Sprite 渲染器
图片渲染器
基础设置
Sprite 精灵:设置图片来源
排序图层: 大图层,可以添加图层、选择图层渲染顺序
图层顺序:小图层,设置大图层内物体的渲染顺序,数值越大将在越上面
AudioSource
音频播放
基础设置
AudioClip:音频
一些设置
Spring Joint 2D 弹簧关节2D
连接两个刚体,他们之间将会做弹簧运动(如果另一方的刚体是静态的则不会)
基础设置
AutoConfigureDistance: 设置弹簧自然伸长长度为初始时弹簧的长度
Distance:弹簧自然伸长长度
Frequency:频率,设置弹簧做周期运动的频率,增加时弹力变强
anchor:锚点,是指自身的锚点
connectedAnchor:连接锚点 是指连接到另一头的锚点
LineRender 渲染线段
一般用于3D中画线段,2D也可使用
基础设置
Color:添加颜色
宽度:设置线段宽度
Material
设置材质(可以是多个)
Canvas 画布
渲染模式-摄像机
指定一个摄像机用来显示UI,使得能在Canvas上绘制一般游戏物体(覆盖模式下会遮盖非UI对象)
一般摄像机的清除标志位仅深度(UI背后显示游戏),剔除遮罩为UI(Canvas下所有的对象在UI层)

转载于:https://blog.csdn.net/qq_34913557/article/details/109651689

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值