UE4 UPROPERTY EditAnywhere,VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly的区别
UE的文档中提到了让C++编写的变量在Blueprint中可见的方法,就是利用UPROPERTY对变量进行修饰。我在这里更详细的解释一下它们四个变量的区别。
首先明确,EditAnywhere和VisibleAnywhere 是一组,控制的是一个东西,BlueprintReadWrite和BlueprintReadOnly是另一组,这两组之间没有关系。不会产生组合影响。
EditAnywhere与VisibleAnywhere
代码:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Damage")
int32 TotalDamage;
使用EditAnywhere修饰类变量