UE4 UPROPERTY EditAnywhere,VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly的区别

本文详细解析了UE4中UPROPERTY宏修饰的EditAnywhere、VisibleAnywhere、BlueprintReadWrite和BlueprintReadOnly的差异。EditAnywhere与VisibleAnywhere组合用于控制C++类变量在Blueprint详情面板的可见性和可编辑性;BlueprintReadOnly和BlueprintReadWrite决定了C++父类变量在Blueprint子类中是否可读写。不加修饰的变量则无法在蓝图中访问。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4 UPROPERTY EditAnywhere,VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,BlueprintReadOnly的区别

UE的文档中提到了让C++编写的变量在Blueprint中可见的方法,就是利用UPROPERTY对变量进行修饰。我在这里更详细的解释一下它们四个变量的区别。

首先明确,EditAnywhere和VisibleAnywhere 是一组,控制的是一个东西,BlueprintReadWrite和BlueprintReadOnly是另一组,这两组之间没有关系。不会产生组合影响。

EditAnywhere与VisibleAnywhere

代码:

  UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Damage")
  int32 TotalDamage;

在这里插入图片描述
使用EditAnywhere修饰类变量

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