10年其实对于引擎开发来说也是个说短不短说长不长的时间,换成主机也就是1代半。我想没有人会为买引擎而买引擎,都是为了制作内容。那么要讨论10年后的引擎技术发展趋势,不如先讨论讨论10年后的内容制作趋势。
无论是游戏行业,还是现在各家引擎在拓展的影视、建筑、医疗等行业,目前遇到的一个共通的问题就是3D交互的制作成本太高,周期太长。
所以今后游戏引擎技术的一个重要发展趋势就是,要进一步提高生产效率,降低单位内容的制作成本。
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现代游戏的制作可以粗略分为概念阶段、玩法验证阶段、制作阶段、打磨收尾(发布)阶段。而其中制作阶段又可以分为游戏引擎之外的素材和数据制作,以及游戏引擎当中的统合。
不得不说,虽然我们已经有了那么多制作精良的游戏,但是当前的大部分游戏引擎,在与引擎之外的制作流水线的契合方面,还是有许许多多不尽人意的问题。各种五花八门的格式,各种兼容问题,都需要经验和成熟工作流去填补。
这一块我个人是希望今后游戏引擎能够做得更好。这一块的工作其实是机器擅长而人不擅长的ÿ