Unity 实现UGUI物体不被其他物体遮挡的方法

在VR开发过程中,为了避免UI界面被三维场景中物体遮挡的问题,可以通过编写shader使UGUI物体优先于其他物体渲染,解决UI界面被遮挡的问题。
1、新建 Standard Surface Shader 并命名为:Overlay
2、将下面的shader代码,复制粘贴后保存。
3、新建材质球material,在Shader中选择UI/Overlay
4、将需要优先渲染的UGUI组件物体附上新建的材质球即可。

Shader "UI/Overlay"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex("Font Texture", 2D) = "white" {}

		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15
	}

		SubShader
		{
			LOD 100

			Tags
			{
				"Queue" = "Transparent"
				"IgnoreProjector" = "True"
				"RenderType" = "Transparent"
				"PreviewType" = "Plane"
				"CanUseSpriteAtlas" = "True"
			}

			Stencil
			{
				Ref[_Stencil]
				Comp[_StencilComp]
				Pass[_StencilOp]
				ReadMask[_StencilReadMask]
				WriteMask[_StencilWriteMask]
			}

			Cull Off
			Lighting Off
			ZWrite Off
			ZTest Always
			Offset -1,-1
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ColorMask[_ColorMask]

			Pass
			{
				CGPROGRAM
					#pragma vertex vert
					#pragma fragment frag
					#include "UnityCG.cginc"
					#include "UnityUI.cginc"

					struct appdata_t
					{
						float4 vertex : POSITION;
						float2 texcoord : TEXCOORD0;
						float4 color : COLOR;
					};

					struct v2f
					{
						float4 vertex : SV_POSITION;
						half2 texcoord : TEXCOORD0;
						fixed4 color : COLOR;
					};

					sampler2D _MainTex;
					float4 _MainTex_ST;
					fixed4 _Color;
					fixed4 _TextureSampleAdd;

					v2f vert(appdata_t v)
					{
						v2f o;
						o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
						o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
						o.color = v.color * _Color;
	#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
						o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0)*float2(-1,1);
	#endif

						return o;
					}

					fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
					{
						fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
						 clip(col.a - 0.01);
						return col;
					}
				ENDCG
			}
		}
}

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实现一个在 Unity URP 中不被任何物体遮挡的着色器,你可以按照以下步骤进行: 1. 在 Unity 中创建一个新的 Shader Graph。右键点击项目资源面板,选择 "Create" -> "Shader" -> "Universal Render Pipeline" -> "PBR Graph"。 2. 打开创建的 PBR Graph,在 Shader Graph 编辑器中,你将看到一个图形编辑器界面。 3. 在编辑器界面的左侧面板中,选择 "Master" 节点,然后在右侧面板中选择 "Unlit" 选项,这将创建一个无光照的着色器。 4. 接下来,你需要添加一个自定义的节点。在编辑器界面的左侧面板中,右键点击并选择 "Create Node" -> "Miscellaneous" -> "Depth Mask" 节点。 5. 将 "Depth Mask" 节点连接到 "Alpha Clip Threshold" 输入端口。 6. 将 "Alpha Clip Threshold" 的值设置为一个接近 1 的小数(例如0.99),以确保物体不被遮挡。 7. 如果你想要添加纹理或其他效果,可以继续在图形编辑器中添加和连接其他节点。 8. 最后,点击编辑器界面右上角的 "Compile and Show Code" 按钮,将图形编辑器中的节点转换为着色器代码。 9. 将生成的着色器代码保存为一个 .shader 文件,并将其添加到 Unity 项目中的合适位置。 完成上述步骤后,你就创建了一个不会被任何物体遮挡的着色器。你可以将这个着色器应用于你想要达到这种效果的对象上的材质中。请注意,具体的效果可能需要根据你的需求进行调整和优化。

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