Unity VR开发中UI始终优先渲染不被物体遮挡

Unity VR开发中UI始终优先渲染不被物体遮挡

在用Vive开发VR的时候,3DUI很容易被场景中的物体遮挡,解决办法是使用一个Shader:Overlay.shader,这个shader很好找,很多博客里都有源码。我只说shader的使用:1.新建一个material。2.将Overlay.shader拖放到新建的material中。3.将这个新建的material放到Image、RawImage、Text或者其他的要优先显示的UGUI上。(是Image、RawImage、Text组件的material,是组件的material,不是所在的Gameobject的Material)。
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```csharp
Shader "UI/Overlay"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}

		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
	}
	
	SubShader
	{
		LOD 1
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Unity VR项目,当使用射线选取UI元素时,有可能会遇到UI渲染遮挡射线的问题。这是因为UI元素在屏幕上是以2D的形式渲染出来的,而射线则是在3D空间运行的。如果在游戏场景存在3D物体遮挡UI元素,射线就无法直接命UI元素。 解决这个问题的方法可以是使用EventSystem的IsPointerOverGameObject函数来判断射线是否碰撞到了UI元素。首先,需要在场景添加一个EventSystem对象,并将UI元素添加到Canvas组件下。然后,在射线的碰撞检测,使用IsPointerOverGameObject函数来判断是否碰撞到了UI元素。如果返回值为true,即表示射线碰撞到了UI元素,可以进行相应的处理。 另一种解决方法是使用Graphics.Raycast方法来进行射线的检测。该方法可以检测射线是否与UI元素重叠,并返回碰撞信息。根据返回的碰撞信息,可以判断射线是否与UI元素相交,并进行相应的处理。 需要注意的是,为了确保射线的精确性,可以在射线的检测使用layerMask来限制只进行UI元素的检测,避免与其他3D物体碰撞检测产生冲突。同时,还可以调整UI元素的渲染顺序或调整UI元素的位置,以确保射线能够正确地命UI元素。 总而言之,解决Unity VR项目UI渲染遮挡射线的问题可以通过使用EventSystem的IsPointerOverGameObject函数或Graphics.Raycast方法来判断射线是否与UI元素碰撞,并进行相应的处理和调整。
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