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伴 随着Adobe在Flash Gaming Summit上的最新声明,我们也为Flash 11发布了第一个Away3D 4.0引擎的测试版。它借助了Molehill APIs的GPU加速的支持。Molehill APIs被包含在了最新发布的Incubator(FP 11的预览版)中。
在发布了Air 3预览版之后,Adobe发布了这Flash 11的Incubator build。Air 3的发布允许GPU加速的Flash内容同时出现在桌面和浏览器上。这些个builds是Adobe新计划的一部分,想在发行稳定版之前,让开发人员参与 其中,并没有想将FP11应用与商业用途。然而我想这中方式相比较以前的FP发布方式,已经有了很大的提升,这中方式能给任何对FP11感兴趣的人提供一 个尝试的机会,并且能够得到他们的反馈。这将会导致一个最终专注与兼容性和稳定性的版本--某些东西对最终的版本是至关重要的。
当然,这 个FP11预览版的发行也意味着我们能够剪掉一些我们已经为Molehill开发好的特性。点击下面的截图可以转向演示Demo,相应的源代码可以在 GoogleCode上下载。为了运行这些Demos,你需要按照下面的步骤安装Flash 11 Incubator。为了编译这些源码,你需要看下FP 11或者是AIR 3安装,编译的说明。
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有 了GPU的渲染,所有Away3D的视觉输出都由GPU来分担。这就意味着,可以渲染出更多的细节模拟了。这个水效果使用了Shallow Water Simulation方程式和由CPU实时更新的80,000个三角形构成的平面网格。通过GPU使用了Environment map生成了一个反射表面效果,这个效果的逼真程度在以前的Flash中是从来没有见过的。
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然 而,Molehill的阴影效果能够创建更加的复杂的阴影效果。在这Demo中,导入的模型(一个由Lee Perry-Smith创建一个3D Head Scan)使用了一个下表面反射 shader 创建一个过度真实的皮肤纹理。Away3D 4.0已经对materials package进行了全面的修改,让使用者更加容易的使用各种阴影生成技术,比如 镜面映射,正常的映射,影子映射。
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新 的Away3D对动画领域也进行了大修补。GPU加速允许我们释放CPU进行其他的任务的时候,对动画进行渲染,唯一限制我们的因素就是动画的数据必须比 GPU的缓存要小。上面的例子使用了一个新的AS3 exporter,是由Jerome Birembaut写的,用于将3ds MAX皮肤和动画转换为可以直接编译到你的Away3D项目中的AS3 类。
同样也支持MD5文件,这样就允许任何创建的模型使用 Quake 3 格式在Away3D 4.0中使用了。这写也使用骨骼动画的格式但是会被保存为外部压缩的二进制文件。下面的Demo载入了豪杰个MD5动画,都使用于一个Model,使用箭 头键进行移动,空格键进行攻击。
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目前,Away3D 4.0只是测试版,就像Flash 11只能够用于测试。我们给它取了一个代号叫Brrmstick,在下载页面和SVN路径上都是用这个名字。我们很高兴从今天开始Away3D登录github了。