TA入门笔记(十七)

本文深入探讨了渲染路径中的延迟渲染技术,包括前向渲染与延迟渲染的比较、延迟渲染的工作原理、优劣以及在移动端的优化策略。延迟渲染通过先存储几何信息到G-buffer,再进行光照计算,适合大量光照场景,但对MSAA支持不佳。移动端优化涉及TBR和TBDR架构,旨在降低带宽消耗和提高渲染效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考
may佬《技术美术百人计划》
IMR, TBR, TBDR 还有GPU架构方面的一些理解
移动设备GPU架构知识汇总

图形3.4 延迟渲染管线介绍

渲染路径(Rendering Path)

决定光照的实现方式。简言之,就是当前渲染目标使用的光照流程

渲染方式

前向渲染(Forward Rendering)

在渲染每一帧时,每一个顶点/片元都要执行一次片元着色器中的代码,这时需要将所有的光照信息都传递到片元着色器中进行计算,包括了距离很远影响微乎其微的小型光源,会造成很大的浪费

待渲染几何体 → \rightarrow 顶点着色器 → \rightarrow 片元着色器 → \rightarrow 渲染目标

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 最亮的几个光源会被实现为像素光照
  • 然后最多4个光源会被实现为顶点光照
  • 剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Hamanic),这是一种模拟光照

延迟渲染(Deferred Rendering)

主要解决大量光照渲染的方案。实质上是先不迭代三角形做光照计算,而是先找出能看到的所有像素再去迭代光照,避免在看不到的三角形上造成浪费

延迟渲染将拆分为两个pass

  • 第一个pass称为几何处理通路。首先将场景渲染一次,获取到待渲染对象的各种几何信息存储到名为G-buffer的缓冲区中,这些缓冲区将会
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