Shader Graph制作UI效果

用Shader Graph制作了3个常用UI到效果,比用脚本或者动画实现UI效果的移动,旋转和缩放跟方便,使用到的游戏对象也少。

在这里插入图片描述

这里的思路是将不同的形状放到PNG图片的不同颜色通道,再通过Shader和背景颜色合并到一起。
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思路很简单,引入图片,然后分别进行旋转,缩放和移动,然后提取对应通道的内容,最后再合并到一起。
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用到的节点不多,比想象中简单。

总体说明的视频:

ShaderGraph做UI效果总结

制作过程的视频:

Shader Graph做的3个UI效果

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要在Shader Graph中实现HDRP(High Definition Render Pipeline)的UI材质,首先需要了解HDRP的特点和要求。HDRP是Unity的高清渲染管线,用于呈现高质量的图形效果。在UI材质中,我们希望能够使用HDRP的功能和效果来提升UI元素的可视效果。 首先,我们需要创建一个新的HDRP UI着色器。在Shader Graph中,可以使用"Create"按钮创建一个新的着色器图。然后,在着色器图中,我们可以使用各种节点来实现所需的效果。 在这个HDRP UI着色器中,我们可以添加各种节点来实现不同的效果。例如,使用"Texture 2D"节点来加载UI材质的纹理贴图,使用"Sampler State"节点来设置材质的采样状态,以及使用"Color"节点来调整UI元素的颜色。 除了基本的节点,我们还可以使用HDRP专用的节点来实现更高级的效果。例如,使用"Decal Node"节点来添加镜面反射效果,使用"Sub Graph"节点来嵌入自定义的子图形,以实现自定义的效果。 在配置完成所有节点之后,我们可以使用"Master Node"节点来输出最终的UI材质。通过连接各个节点,在不同的输入和输出之间传递数据和参数,从而实现预期的HDRP效果。 最后,我们可以在Unity中应用我们创建的HDRP UI材质。与常规的UI材质不同,我们需要将其应用于使用HDRP渲染管线的相机和UI元素上。在Unity的Inspector窗口中,选择使用HDRP渲染管线的相机,并将我们创建的HDRP UI材质分配给UI元素的材质插槽。 通过这样的步骤,我们可以在Shader Graph中实现HDRP UI材质。这样,我们可以利用HDRP提供的高级渲染功能和效果来提升UI元素的质量和视觉效果
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