Unity DOTS技术(二)ECS


一.ECS简介

ECS全称 (Entity Component System).即(E:实体 C:组件 S:系统).
实际上即是数据方法分离.数据放在组件里,具体实现放在系统里.组件挂载在实体上.
为了让大家快速了解,本次介绍是以下内容:
在这里插入图片描述

下面举个简单的的例子:

二.基本操作实例

1.创建数据组件,继承IConponentData接口
在这里插入图片描述

2.系统组件创建一个系统继承ComponentSystem
在这里插入图片描述

3.创建一个中转组件,这样我们就可以将此脚本挂在物体上(比如一个Cube),
这个脚本生成PrintComponentData1并挂在物体上.
此时该物体刚成为一个实体
在这里插入图片描述

4.运行后实体在编辑器场景列表中的Hierarchy中是看不到的
不过我们可以看到打印.我们需要使用场景查看组件来查看

三.实体查看组件

通过菜单栏Windows > Analysis > Entity Debugger
在这里插入图片描述

在这个列表中可以看到正在运行的物体及系统
在这里插入图片描述

四.位置实体修改

在这里插入图片描述

此设置后,挂载ConterToEnitiy组件的位置将被设置为 1,1,1,相当于Position

五.旋转实体

1.创建该脚本挂载物体上
在这里插入图片描述

2.创建该脚本,即可通过Foreach的方式,找到所有RotationEulerXYZ的脚本进行旋转
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

六.了解原有属性

通过可以查看视图 > 对象浏览器,发现我们的Transform是包含了很多冗余的内容,其实并不一定会用到.
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

七.禁止自动创建

系统在程序中即使不挂载也会自动运行,下面介绍一个系统特性.
使用DisableAutoCreation即可禁止自动运行.
在这里插入图片描述

八.动态实例化

1.创建ECS预制体,挂载以上两个插件
在这里插入图片描述

2.编写代码
在这里插入图片描述

using Unity.Entities;
using UnityEngine;
public class ECSPrefabCreator : MonoBehaviour
{
    public GameObject cube;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //对于Cube的设置
        GameObjectConversionSettings tempSettings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
        Entity tempEntityPrefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(cube, tempSettings);
        //获取全局物体管理器
        EntityManager tempEntityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        //物体实例化
        Entity tempCube = tempEntityManager.Instantiate(tempEntityPrefab);
    }
}

3.挂载脚本
在这里插入图片描述

4.修改位置
在这里插入图片描述

Translation tempTranslation = new Translation();
for (int i = 0; i < sum; i++)
{
	for (int j = 0; j < sum; j++){
		//物体实例化
		Entity tempCube = tempEntityManager.Instantiate(tempEntityPrefab);
		//设置位移
		tempTranslation.Value.x += interval;
		tempEntityManager.SetComponentData(tempCube, tempTranslation);
	}
	//设置位移
	tempTranslation.Value.x = 0;
	//设置位移
	tempTranslation.Value.y += interval;
}
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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS()小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS() 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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