透明Shader 写法

Shader "RimAlhpa" {
	Properties {
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
		_RimColor ("Rim Color", Color) = (0.231,0.933,0.890,0.5)
		_RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 1.0
		 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)   
	}
	SubShader {
		Tags { 
			"Queue"="Transparent" 
			"IgnoreProjector"="True" 
			"RenderType"="Transparent" 
		}

		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha One
		AlphaTest Greater .01

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf BlinnPhong alphatest:_Cutoff  

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_BumpMap;
			float3 viewDir;
		};
		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _BumpMap;
		float4 _RimColor;
		float _RimPower; 
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
			o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
			half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
			o.Alpha = pow (rim, _RimPower);
			o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower) * 1;
		}
		ENDCG
	} 
	Fallback "Diffuse"
}

 

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