第三章布朗运动

1布朗运动及其定义

1.1定义

如果实随机过程 W = { W t , t ≥ 0 } W=\{W_t,t\geq0\} W={Wt,t0}满足:

  1. W 0 = 0 W_0=0 W0=0(零初值)
  2. ∀ s < t , W t − W s \forall s<t,W_t-W_s s<t,WtWs~ N ( 0 , t − s ) N(0,t-s) N(0,ts)且相互独立(平稳独立增量)
  3. W t W_t Wt~ N ( 0 , t ) N(0,t) N(0,t)(一维正态分布)

我们称之为标准布朗运动。(这也是布朗运动的证明过程)

例一:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
涉及增量的通用证明手段,构造增量,利用增量的独立性

例二

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
容易出的问题是说明每一个 W t n W_{tn} Wtn满足正态分布,但是独立性却无法得到保证

1.2数字特征

W = W t , t ≥ 0 W={W_t,t\geq0} W=Wt,t0是标准布朗运动,则
m w ( t ) = 0 , D w ( t ) = t , t ≥ 0 m_w(t)=0,D_w(t)=t,t\geq0 mw(t)=0,Dw(t)=t,t0 R w ( s , t ) = C w ( s , t ) = m i n ( s , t ) , s , t ≥ 0 R_w(s,t)=C_w(s,t)=min(s,t),s,t\geq0 Rw(s,t)=Cw(s,t)=min(s,t),s,t0
在这里插入图片描述

1.3性质

W = W t , t ≥ 0 W={W_t,t\geq0} W=Wt,t0是标准布朗运动,则W具有:

  1. 对称性
    − W -W W也是标准布朗运动
    证明:
    在这里插入图片描述
  2. 自相似性
    即对任意常数a>0固定的t>0,有 W a t = a 1 / 2 W t W_{at}=a^{1/2}W_t Wat=a1/2Wt
    证明:
    在这里插入图片描述
  3. 时间逆转性
    即对固定的T>0,定义: B t = W T − W T − t    0 ≤ t ≤ T , B_t=W_T-W_{T-t}\ \ 0\leq t\leq T, Bt=WTWTt  0tT, B = { B t    0 ≤ t ≤ T } B=\{B_t\ \ 0\leq t\leq T\} B={Bt  0tT}也是标准布朗运动(称为W的时间逆转过程)
    在这里插入图片描述

2与布朗运动有关的随机过程

2.1n-维标准布朗运动

W k = { W t k , t ≥ 0 } , k = 1 , 2 , . . . , n W^k=\{W_t^k,t\geq 0\},k=1,2,...,n Wk={Wtk,t0}k=1,2,...,n是标准布朗运动,如果 W 1 , . . . , W n W^1,...,W^n W1,...,Wn相互独立,则称 ( W 1 , . . . , W n ) (W^1,...,W^n) (W1,...,Wn)是n-维标准布朗运动

2.2 ( μ , σ 2 ) (\mu,\sigma^2) (μ,σ2)-布朗运动

μ ∈ R , σ > 0 , \mu\in R,\sigma>0, μR,σ>0,定义 B t μ , σ 2 = μ t + σ W t , B^{\mu,\sigma^2}_t=\mu t+\sigma W_t, Btμ,σ2=μt+σWt,称随机过程 B μ , σ 2 = { B t μ , σ 2 , t ≥ 0 } B^{\mu,\sigma^2}=\{B^{\mu,\sigma^2}_t,t\geq 0\} Bμ,σ2={Btμ,σ2,t0} ( μ , σ 2 ) (\mu,\sigma^2) (μ,σ2)-布朗运动

2.2.1计算 ( μ , σ 2 ) (\mu,\sigma^2) (μ,σ2)-布朗运动的均值函数和相关函数

在这里插入图片描述

2.2.2验证 ( μ , σ 2 ) (\mu,\sigma^2) (μ,σ2)-布朗运动是正态过程

在这里插入图片描述

2.3布朗桥

对任意的 t ∈ [ 0 , 1 ] , t\in [0,1], t[0,1],定义 B t b r = W t − t W 1 , B_t^{br}=W_t-tW_1, Btbr=WttW1,则称随机过程 B b r = { B t b r , t ≥ 0 } B^{br}=\{B_t^{br},t\geq 0\} Bbr={Btbr,t0}为0到0的布朗桥

2.3.1求布朗桥的均值函数和相关函数

在这里插入图片描述

2.3.2验证布朗桥是正态过程

在这里插入图片描述
验证正态过程可以选标准布朗运动差值,也可以选标准布朗运动的几个时刻,这都是被证明是正态过程的过程,可以乘矩阵来证明别的过程是正态过程
例题:
在这里插入图片描述

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[Flash.ActionScript.3.0动画教程],这是一本由Keith Peters编写的一本动画设计教材,此书要求读者对as2.0要有比较深的了解,主要讲解的是动画相关的原理。绝对有价值的一本书。 目录如下: 第一部分ActionScript动画基础 第1章 基本动画概念 1.1 什么是动画 1.2 帧和运动 1.2.1 帧就是记录 1.2.2 程序帧 1.3 动态动画 VS 静态动画小结 第2章ActionSript 3.0动画基础 2.1 动画基础 2.2 关于ActionSript版本 2.3 类和面向对象编程 2.3.1 基类 2.3.2 包(Package) 2.3.3 导入(Import) 2.3.4 构造函数(Constructor) 2.3.5 继承(Inheritance) 2.3.6 Movielip/Sprite子类 2.3.7 创建文档类(Document class) 2.4 设置AtionSript3.0应用程序 2.4.1 使用 Flash CS3 IDE(集成开发环境) 2.4.2 使用Flex Builder 2.4.3 使用免费的命令行编译器 2.4.4 关于跟踪 2.4.5 缩放影片 2.5 程序动画 2.5.1 动画的执行过程 2.5.2 帧循环 2.5.3 影片事件 2.5.4 事件和事件处理 2.5.5 事件侦听器与处理函数 2.5.6 动画事件 2.6 显示列表 2.7 用户交互 2.7.1 鼠标事件 2.7.2 鼠标位置 2.7.3 键盘事件 2.7.4 键码 2.8 小结 第3章 三角学应用 3.1 什么是三角学(Trigonometry) 3.2 角 3.2.1 弧度制(radian)与角度制(degrees) 3.2.2 Flash 坐标系 3.2.3 三角形的边 3.3 三角函数 3.3.1 正弦(Sine) 3.3.2 余弦(Cosine) 3.3.3 正切 (Tangent) 3.3.4 反正弦(Arcsine)和反余弦(Arccosine) 3.3.5 反正切(Arctangent) 3.4 旋转(Rotation) 3.5 波形 3.5.1 平滑的上下运动 3.5.2 线性垂直运动 3.5.3 心跳运动 3.5.4 双角波形 3.5.5 绘制波形 3.6 圆和椭圆 3.6.1 圆形运动 3.6.2 椭圆运动 3.7 勾股定理 3.8 两点间距离 3.9 本章重要公式 3.10 小结 第4章 渲染技术 4.1 Flash中的颜色 4.1.1 使用十六进制表示颜色值 4.1.2 透明度和32位色 4.1.3 新的数值类型:int和uint 4.1.4 色彩合成 4.1.5 获取颜色值 4.2 绘图 API 4.2.1 绘图对象 4.2.2 使用 clear 删除绘制 4.2.3 使用lineStyle设定线条样式 4.2.4 使用 lineTo 和 moveTo 绘制直线 4.2.5 过控制点的曲线 4.2.6 使用 beginFill 和 endFill 创建图形 4.2.7 使用beginGradientFill创建渐变填充 4.3 颜色变换 4.4 滤镜(Filter) 4.4.1 创建滤镜 4.4.2 动态滤镜 4.5 位图 4.6 读取和嵌入资源 4.6.1 读取资源 4.6.2 嵌入资源 4.7 本章重点公式 4.8 小结 第二部分 基本运动 第5章 速度与加速度 5.1 速度向量(Velocity) 5.1.1 向量与速度向量 5.1.2 单轴速度 5.1.3 两个轴上的速度 5.1.5 速度向量扩展 5.1.5 速度扩展 5.2 加速度 5.2.1 单轴加速度 5.2.2 双轴加速度 5.2.3 重力加速度 5.2.4 角加速度 5.2.5 制作飞船 5.3 本章重要公式 5.4 小结 第6章 边界与摩擦力 6.1 环境边界 6.1.1 设置边界 6.1.2 移除物体 6.1.3 重置对象 6.1.4 屏幕环绕 6.1.5 回弹 6.2 摩擦力 6.2.1 摩擦力,正确方法 6.2.2 摩擦力,简便的方法 6.2.3 摩擦力的应用 6.3 本章重要公式 6.4 小结 第7章 用户交互:移动物体 7.1 按下和放开精灵 7.2 拖拽影片 7.2.1 使用 mouseMove 执行拖拽 7.2.2 使用 startDrag/stopDrag 执行拖拽 7.2.3 结合运动代码的拖拽 7.3 投掷 7.4 小结 第三部分 高级运动 第8章 缓动和弹性 8.1 成比例运动 8.2 缓动 8.2.1 简单的缓动 8.2.2 缓动何时停止 8.2.3 移动的目标 8.2.4 缓动不仅限于运动 8.2.5 高级缓动 8.3 弹性 8.3.1 一维坐标上的

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