首先要熟悉即将要建模的模型以及它的姿势。
我们并不是要制作真实的布料,而是让看的人相信那就是他们想象中的样子。
在ZBrush的3D空间里移动笔刷非常类似于在纸上画画。每个人对于布料的褶皱部分在空间里的扩展和叠加的理解当然是不同的。
这明显比结合3ds max和ZBrush来创建相同的外观,以完整的身体为基础要难得多。
对于衣服基础模型,
3ds max中所有类型的多边形建模使用Polyboost工具,多边形绘制subtool很适合这种类型的工作,也适合重新拓扑整个角色的结构。
以导入的中等分辨率模型为基础,只用了几分钟就建模好了长袍的第一部分。尽可能将多边形保持为四边形,以便在雕刻包中平滑细分。
模型处理好之后,将每一个模块导出为OBJ格式,并将它作为subtools添加到ZBrush中的主要角色模型上。
如果想在最高细分级别上制作所有细小的褶皱,就要在一开始就细分模型。
用Clay笔刷(也可以使用Move笔刷)挤出一些有趣的区域,然后增加中等分辨率级别,使用projection笔刷投射一些细节到衣服模型上。记住,要保证ZSUB是打开的,笔刷强度要很低。
尽量在垂直于视口(其他位置会造成奇怪的模型扭曲)的表面工作。