Unity安卓加载StreamingAssets目录文件夹下的AB包资源且将资源拷贝至安卓持久化目录(PersistentDataPath)下

这篇博客介绍了如何在Unity中将Android平台的AssetBundle打包并从StreamingAssets目录加载,同时详细阐述了如何将这些资源拷贝到安卓的PersistentDataPath下,确保在不同平台上的路径正确处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、将资源打包为安卓平台下的AB包

①核心脚本如下所示

string strABOutPathDIR = Application.streamingAssetsPath+"/Android";
BuildPipeline.BuildAssetBundles(strABOutPathDIR, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.Android);

/*
关于AssetBundle中BuildAssetBundleOptions各个选项的说明:
①BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用 之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。 在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上; 
②BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快; 
③BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是 我们可以加载指定资源而不用解压全部注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度ÿ
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