Unity-代码中动态设置Material参数

本文介绍了在Unity中如何动态地修改材质参数,包括设置关键字和替换材质贴图。通过示例代码展示了如何修改材质球的第二贴图,并提供了挂载到模型父物体以修改子物体材质球参数的脚本实现。参考了Unity官方文档及相关博客文章。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、修改之前需要设置相应的关键字

  // 贴图类型
        string[] TEXTURE_TYPE = { "_MetallicGlossMap", "_BumpMap", "_ParallaxMap", "_OcclusionMap", "_DetailMask", "_DetailAlbedoMap", "_DetailNormalMap" };

        // Material需要设置的关键字
        string[] TEXTURE_KEYWORD = { "_METALLICGLOSSMAP", "_NORMALMAP", "_PARALLAXMAP", "", "_DETAIL_MULX2",  "_DETAIL_MULX2", "_DETAIL_MULX2" };

二、比如需要修改材质球的第二贴图则进行如下设置

 // 在Material.SetTexture之前 开启相应的KeyWord
     _SelfMaterial.EnableKeyword(TEXTURE_TYPE[5]);
      其中_SelfMaterial为获取到的物体模型材质球  

三、如下为给物体材质球替换贴图脚本(实现挂载到模型的父物体,则修改子物体材质球参数脚本)

/***
*	Title:"SimpleUIFrame" UI框架项目
*		主题:视图层:修改模型贴图
*	Description:
*		功能:实现3DMax模型导入的模型材质球设置修改
*	Da
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代码在文件 Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {} _SpecularTex ("Specular (R) Gloss (G) Anisotropic Mask (B)", 2D) = "gray" {} _BumpMap ("Normal (Normal)", 2D) = "bump" {} _AnisoTex ("Anisotropic Direction (RGB)", 2D) = "bump" {} _AnisoOffset ("Anisotropic Highlight Offset", Range(-1,1)) = -0.2 _Cutoff ("Alpha Cut-Off Threshold", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM struct SurfaceOutputAniso { fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed4 AnisoDir; fixed3 Emission; half Specular; fixed Gloss; fixed Alpha; }; float _AnisoOffset, _Cutoff; inline fixed4 LightingAniso (SurfaceOutputAniso s, fixed3 lightDir, fixed3 viewDir, fixed atten) { fixed3 h = normalize(normalize(lightDir) + normalize(viewDir)); float NdotL = saturate(dot(s.Normal, lightDir)); fixed HdotA = dot(normalize(s.Normal + s.AnisoDir.rgb), h); float aniso = max(0, sin(radians((HdotA + _AnisoOffset) * 180))); float spec = saturate(dot(s.Normal, h)); spec = saturate(pow(lerp(spec, aniso, s.AnisoDir.a), s.Gloss * 128) * s.Specular); fixed4 c; c.rgb = ((s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL) + (_LightColor0.rgb * spec)) * (atten * 2); c.a = 1; clip(s.Alpha - _Cutoff); return c; } #pragma surface surf Aniso #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_AnisoTex; }; sampler2D _MainTex, _SpecularTex, _BumpMap, _AnisoTex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputAniso o) { fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = albedo.rgb; o.Alpha = albedo.a; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex)); fixed3 spec = tex2D(_SpecularTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Specular = spec.r; o.Gloss = spec.g; o.AnisoDir = fixed4(tex2D(_AnisoTex, IN.uv_AnisoTex).rgb, spec.b); } ENDCG } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }[/code]
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