Unity3D 在代码中动态改变GameObject大小和锚点

直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height

直接对anchoredPosition3D属性进行赋值,其中X、Y、Z可以对应理解成pos X、pos Y、pos Z

代码

public class ChartsScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject LeftGameObject;
    public Text LeftText;
    private Vector2 _sizeDelta;
    private Vector3 _anchoredPosition3D;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        _sizeDelta = LeftGameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
        _anchoredPosition3D = LeftGameObject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D;
    }

    public void FullLeftChart()
    {
        if (LeftText.text.Equals("全屏"))
        {
            var width = UnityEngine.Screen.width;
            var height = UnityEngine.Screen.height;
            var rt = LeftGameObject.GetComponent<RectTransform>();
            rt.sizeDelta = new Vector2(width, height);
            rt.anchoredPosition3D = new Vector3(0, 0, 0);
            LeftText.text = "还原";
        }
        else if (LeftText.text.Equals("还原"))
        {
            LeftText.text = "全屏";
            var rt = LeftGameObject.GetComponent<RectTransform>();
            rt.sizeDelta = new Vector2(_sizeDelta.x, _sizeDelta.y);
            rt.anchoredPosition3D = new Vector3(_anchoredPosition3D.x, _anchoredPosition3D.y, _anchoredPosition3D.z);
        }
    }
}

效果

 如果发现调试的时候不全屏运行,出现点击全屏没有充满屏幕,是因为Canvas Scaler设置的问题

默认是(按屏幕大小缩放)

修改成Constant Pixel Size(恒定像素大小)即可

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