相机属性
Clear Flags 包含一下4种方式:
Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。
Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。
Don’t Clear:不清除,该模式不清除任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。
Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。这个简单主要是选择摄像机渲染哪些Layer层。
Projection:投影方式,分为透视和正交。
Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
Normalized View Port Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。
Depth:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
Target Texture:目标纹理。及设相机渲染不再显示在屏幕上,而是映射到纹理上。新建一张Render Texture,然后将它拖到Target Texture上,这时你就会发现这个纹理,显示的图片就是摄像机拍摄的画面。
HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。
射线检测
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class APICamera : MonoBehaviour {
private Camera mainCamera;
void Start () {
mainCamera= GameObject.Find("MainCamera").GetComponent<Camera>();
}
void Update () {
Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit);
if (isCollider)
{
Debug.Log(hit.collider);
}
}
}
void Start () {
mainCamera = Camera.main;
}
void Update () {
Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 100, Color.blue);
}