Unity API——Camera类中的射线检测

相机属性

  1. Clear Flags 包含一下4种方式:

           Skybox天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。

           Solid Color:空白处将显示默认此处设置的背景色。

           Depth only仅深度,该模式用于对象不被裁剪。

           Don’t Clear不清除,该模式不清除任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。

  2. Culling Mask剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。这个简单主要是选择摄像机渲染哪些Layer层。

  3. Projection投影方式,分为透视和正交。

  4. Clipping Planes剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。

  5. Normalized View Port Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。

  6. Depth深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。

  7. Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。

  8. Target Texture目标纹理。及设相机渲染不再显示在屏幕上,而是映射到纹理上。新建一张Render Texture,然后将它拖到Target Texture上,这时你就会发现这个纹理,显示的图片就是摄像机拍摄的画面。

  9. HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

射线检测

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class APICamera : MonoBehaviour {

    private Camera mainCamera;

    void Start () {
       mainCamera= GameObject.Find("MainCamera").GetComponent<Camera>();
    }

    void Update () {
       Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit);
        if (isCollider)
        {
            Debug.Log(hit.collider);
        }
    }
}


这里写图片描述



void Start () {
        mainCamera = Camera.main;
    }
    void Update () {
        Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(new Vector3(200, 200, 0));
        Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 100, Color.blue);
    }


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