射线与球体/三角面片求交、重心坐标、插值

射线

已知射线方程为 P ( t ) = P ˉ + t ∗ D ˉ P(t)=\bar{P}+t*\bar{D} P(t)=Pˉ+tDˉ,其中 P ˉ \bar{P} Pˉ为射线的起点 ( x 0 , y 0 , z 0 ) (x_0,y_0,z_0) (x0,y0,z0) D ˉ \bar{D} Dˉ为射线的方向向量,其模长为 1 1 1,只要知道距离 t t t,我们就可以计算出对应点的坐标。

球体求交

在这里插入图片描述

不妨设球体的方程为 ( X ˉ − C ˉ ) 2 = R 2 (\bar{X}-\bar{C})^2=R^2 (XˉCˉ)2=R2,其中 X ˉ \bar{X} Xˉ为球体上任意一点的坐标, C ˉ \bar{C} Cˉ为球心, R R R为半径。射线与球体求交,首先需要将射线方程作为 X ˉ \bar{X} Xˉ带入球体方程,然后把 t t t作为未知变量,化简即可得到下式: D 2 t 2 + 2 ( P ˉ ∗ D ˉ − C ˉ ∗ D ˉ ) t − 2 C ˉ ∗ P ˉ + P 2 + C 2 − R 2 = 0 D^2t^2+2(\bar{P}*\bar{D}-\bar{C}*\bar{D})t-2\bar{C}*\bar{P}+P^2+C^2-R^2=0 D2t2+2(PˉDˉ

以下是一个基于C++的简单代码示例: ``` #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> using namespace std; struct Vector3 { float x, y, z; Vector3 operator+(const Vector3& v) const { return { x + v.x, y + v.y, z + v.z }; } Vector3 operator-(const Vector3& v) const { return { x - v.x, y - v.y, z - v.z }; } Vector3 operator*(float f) const { return { x * f, y * f, z * f }; } Vector3 cross(const Vector3& v) const { return { y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x }; } float dot(const Vector3& v) const { return x * v.x + y * v.y + z * v.z; } float length() const { return sqrtf(x * x + y * y + z * z); } Vector3 normalize() const { float len = length(); return { x / len, y / len, z / len }; } }; struct Ray { Vector3 origin; Vector3 direction; }; struct Triangle { Vector3 v0, v1, v2; Vector3 normal() const { return (v1 - v0).cross(v2 - v0).normalize(); } }; // 判断射线三角形是否相交 bool intersectRayTriangle(const Ray& ray, const Triangle& triangle, float& t) { Vector3 e1 = triangle.v1 - triangle.v0; Vector3 e2 = triangle.v2 - triangle.v0; Vector3 h = ray.direction.cross(e2); float a = e1.dot(h); if (a > -1e-6f && a < 1e-6f) { return false; } float f = 1.0f / a; Vector3 s = ray.origin - triangle.v0; float u = f * s.dot(h); if (u < 0.0f || u > 1.0f) { return false; } Vector3 q = s.cross(e1); float v = f * ray.direction.dot(q); if (v < 0.0f || u + v > 1.0f) { return false; } t = f * e2.dot(q); return t > 1e-6f; } int main() { // 构建射线 Ray ray = { { 0.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }.normalize() }; // 构建三角形 Triangle triangle = { { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f } }; // 求交 float t; if (intersectRayTriangle(ray, triangle, t)) { cout << "Intersection at t = " << t << endl; } else { cout << "No intersection" << endl; } return 0; } ``` 在这个示例中,我们定义了三个结构体:`Vector3`表示三维向量,`Ray`表示射线,`Triangle`表示三角形。接着,我们实现了一个名为`intersectRayTriangle`的函数来判断射线三角形是否相交,如果相交,函数将返回`true`并返回相交点的参数`t`,否则返回`false`。 函数的实现基于Möller-Trumbore算法,该算法是一种高效的射线三角求交算法。 最后,在`main`函数中,我们构建了一个射线和一个三角形,并使用`intersectRayTriangle`函数来求交。如果有交点,我们输出参数`t`,否则输出"No intersection"。
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