Unity Addressables 研究

代码相关:
https://www.cnblogs.com/jietian331/p/14446825.html
https://blog.csdn.net/u011366226/article/details/104506802
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.9/api/UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.html
1.创建新组
    AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.CreateGroup(string groupName, bool setAsDefaultGroup, bool readOnly, bool postEvent, List<AddressableAssetGroupSchema> schemasToCopy, params Type[] types)
2.查找组
    AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.FindGroup(string groupName):AddressableAssetGroup
3.创建组对应的模式
    List<AddressableAssetGroupSchema> SchemaList = new List<AddressableAssetGroupSchema>();
    //bundle模式
    BundledAssetGroupSchema bundleSchema = new BundledAssetGroupSchema();
    //设置打包规则:PackTogether整组打到一个包    PackSeparately组内的每个entry打一个包    PackTogetherByLabel组内同一个标签的资源打到一个包
           bundleSchema.BundleMode = BundledAssetGroupSchema.BundlePackingMode.PackTogetherByLabel;
    //设置发布路径    AddressableAssetSettings.kRemoteBuildPath->profiler设置的路径
            bundleSchema.BuildPath.SetVariableByName(Settings, AddressableAssetSettings.kRemoteBuildPath);
    //设置加载路径    AddressableAssetSettings.kRemoteLoadPath->profiler设置的路径
            bundleSchema.LoadPath.SetVariableByName(Settings, AddressableAssetSettings.kRemoteLoadPath);
            SchemaList.Add(bundleSchema);
    //更新模式
            ContentUpdateGroupSchema contentSchema = new ContentUpdateGroupSchema();
    //非静态,直接替换bundle更新;静态,新建组整组更新
            contentSchema.StaticContent = false;
            SchemaList.Add(contentSchema);
4.获取资源的guid (路径为Assets开头的:Assets/Res/Prefabs)
    string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(assetPath);
5.根据guid来创建entry(根据guid查找entry,创建或者移动entry到目标组)
    AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.CreateOrMoveEntry(string guid, AddressableAssetGroup targetParent, bool readOnly = false, bool postEvent = true)
6.添加新的标签
    AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.AddLabel(string label, bool postEvent = true);
7.设置新的标签
    AddressableAssetEntry entry;    entry.SetLabel(string label, bool enable, bool force = false, bool postEvent = true)

配置相关:
1.AddressableAssetSettings
    Disable Catalog Update On Startup
    默认是没有勾选的,没有勾选,那么每次AA系统初始化的时候,会自动更新catalog文件,勾选上,将不会自动更新catalog文件,
    也就意味着不会自动更新资源.AA系统的初始化会在任意接口第一次调用时初始化,也可以主动调用Addressables.InitializeAsync()初始化.

    Build Remote Catalog
    默认没有勾选,只有勾选上才会创建catalog在指定目录,以后客户端才可以下载这个catalog来进行对比更新.

    Build Path
    资源打包后存放的地址,用于HostingService的资源存放地址

    Load Path
    资源加载地址,用于客户端加载远程资源的地址.

    Send Profiler Events
    调试用,允许加载资源的时候发送事件给EventViewer,可以通过这个工具查看资源的使用情况

    Log Runtime Exception
    输出加载资源时的异常,开启时如果资源加载发生异常,会直接抛出.如果关闭,我们也可以通过加载资源时返回的句柄,
    来获取到异常信息.同时我们也可以给项目添加宏ADDRESSABLES_LOG_ALL,来查看更多的日志信息
2.Group Schema
    Content Packing & Loading(BundledAssetGroupSchema)
    这个配置用于配置打包信息,告诉AA系统,这个Group将如何打包,打包粒度,以及打出来的AB包存放在哪个位置,
    还有就是这个包里面的资源,应该在哪里加载,最终打包后,这个Group的位置信息,加载地址,还会被catalog记录.
    – Build And Load Paths: 决定AB包的存放位置和加载位置
    – Compression: AB包的压缩方式
    – Include In Build: 默认勾选的,只有勾选上才会进行打包
    – BundleMode: AB包打包粒度,有三种选项,
        PackTogether是把整个Group中的资源打包成一个AB包,
        PackSeparately是每个资源分别打包为AB包,
        PackTogetherByLabel是根据标签来决定哪些资源应该打成一个AB包.

    Content Update Restriction(ContentUpdateGroupSchema)
    这个配置只有两个选项,用于表示这个包是静态的还是非静态的,
    –Can Chang Post Release: 非静态包,可以在AB包发布后,被修改.
    –Cannot Chang Post Release: 静态包,AB包在发布后不能再被修改.

    Resources and Built In Scenes(PlayerDataGroupSchema)
    这个配置只有两个变量,一般不太会使用这个配置,所以默认都只会添加前面两个Schema
    –Include Resources Folders: 是否包含Resources文件夹中的资源,这个文件夹是Unity的一个特殊的文件夹,
    在这个文件夹下的资源在发布时都会包含在包体中,所以一般我们是不会包含这个文件夹中的资源的.
    –Include Build Settings Scenes: 是否包含Build Setting 中拖入的场景,一般情况下我们可以直接把场景拖入到Group中,
    没必要使用这个选项来自动包含,反而不直观

资源打包更新
    Build Remote Catalog: 要通过AA系统更新资源,则必须勾选这个选项,在构建AB包的时候才会生成对应的catalog文件,来记录AB包的hash值和地址.
    AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent();
    //获取版本信息文件.bin路径
    var path = ContentUpdateScript.GetContentStateDataPath(false);
    //更新
    var endpath = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.RemoteCatalogBuildPath.GetValue(AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings);    

资源检查更新和下载
https://blog.csdn.net/qq_14903317/article/details/108529590
    //检查新版本的所有更新内容    返回要更新的目录ID列表
    AsyncOperationHandle<List<string>> handle = Addressables.CheckForCatalogUpdates(bool autoReleaseHandle = true)
    List<string> catalogs = handle.Result;
    
    //根据更新目录列表更新Catelogs信息
    AsyncOperationHandle<List<IResourceLocator>> updateHandle = Addressables.UpdateCatalogs(IEnumerable<string> catalogs = null, bool autoReleaseHandle = true)
    
    //根据获取的catelogs数据添加下载所需要的Key
    foreach (var item in updateHandle.Result)
                {
                    _updateKeys.AddRange(item.Keys);
                }

    //获取下载大小
    AsyncOperationHandle<long> downloadSizeHandle Addressables.GetDownloadSizeAsync(_updateKeys)//(IList<object> keys)
    //下载
    AsyncOperationHandle download = Addressables.DownloadDependenciesAsync(_updateKeys, Addressables.MergeMode.Union);

资源加载及释放
    主要使用三套函数:
    1.Addressables.LoadAssetAsync + Addressables.Release    资产的加载和释放
    2.Addressables.InstantiateAsync + Addressables.ReleaseInstance     资产的实例化和释放
    3.Addressables.LoadSceneAsync + Addressables.UnloadSceneAsync    场景的载入和卸载

修改缓存路径 
https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/108881308
    Assets->Create->Addressables->Initialization->Cache Initialization Settings创建配置文件
    在 Cache Directory Override 设置路径{UnityEngine.Application.persistentDataPath}
    在 AddressableAssetSettings的Initialization Objects列表里添加该文件就行

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值