讲的是Gears of War 3中的Face Rig
GOW3中的角色很多, 过场动画也很多, 这就带来了一些挑战:
- 表情动画必须容易编辑
- 在外包制作的基础可以建立良好的工作流
- 动画数据可以共享给不同的模型
容易编辑体现在所有结点都是一条曲线, 这也保证了数据的简洁, 方便外包数据传输
灵感来自MGS4 XSI的文章
Rig分4层:
- Cage: 一个低面的几何体, 定义了面部的大部分变形区域. 因为面数低, 所以可以快速变形和进行迭代.
- Locator: 一些固定在Cage表面的点, 跟面部动作捕捉时用的关键点类似
- Offset Rig: 跟随Locator移动, 所以调整一个Pose就是调整这些offset
- Joint: 也就是骨骼, 受Offset Rig约束
这里提到一个F.A.C.S(Facial Action Coding System), 非常有借鉴意义: 即面部可以使用32个动作单元组合出所有的面部运动. 一个动作单元可以定义为一个或多个面部肌肉的收