GDC2011: Fast and Efficient Facial Rigging

本文详细介绍了Gears of War 3游戏中如何实现快速且高效的面部动画系统。通过使用低面几何体(Cage)、定位器(Locator)、偏移rig和关节(Joint)四层结构,实现了表情动画的轻松编辑和外包工作流。利用F.A.C.S.理论,结合变形和定位器移动,控制面部肌肉动作。同时,该系统支持不同角色之间的表情数据复用,并通过校正变形和皱褶映射增强真实感。文中还提出了优化蒙皮和校正变形的策略,以及使用通用头部模型来提升效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

讲的是Gears of War 3中的Face Rig
这里写图片描述
GOW3中的角色很多, 过场动画也很多, 这就带来了一些挑战:

  • 表情动画必须容易编辑
  • 在外包制作的基础可以建立良好的工作流
  • 动画数据可以共享给不同的模型

这里写图片描述
容易编辑体现在所有结点都是一条曲线, 这也保证了数据的简洁, 方便外包数据传输

这里写图片描述
灵感来自MGS4 XSI的文章

这里写图片描述
Rig分4层:

  1. Cage: 一个低面的几何体, 定义了面部的大部分变形区域. 因为面数低, 所以可以快速变形和进行迭代.
  2. Locator: 一些固定在Cage表面的点, 跟面部动作捕捉时用的关键点类似
  3. Offset Rig: 跟随Locator移动, 所以调整一个Pose就是调整这些offset
  4. Joint: 也就是骨骼, 受Offset Rig约束

这里写图片描述
这里提到一个F.A.C.S(Facial Action Coding System), 非常有借鉴意义: 即面部可以使用32个动作单元组合出所有的面部运动. 一个动作单元可以定义为一个或多个面部肌肉的收

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