Unity Shader 画网格

这里写图片描述

   // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Grid"  
{  
    Properties  
    {  
          _gridColor("网格的颜色",Color) = (0.5,0.5,0.5)  
        _tickWidth("网格的间距",Range(0.01,1)) = 0.1  
        _gridWidth("网格的宽度",Range(0.0001,0.01)) = 0.008      
    }  
    SubShader  
    {  
        //选取Alpha混合方式
        //Blend  SrcAlpha SrcAlpha
        //去掉遮挡和深度缓冲  
        //  Cull Off
        // ZWrite Off  
        //开启深度测试  
        // ZTest Always  
        CGINCLUDE  

    ENDCG  

    Pass  
    { 
        CGPROGRAM  
        //敲代码的时候要注意:“CGPROGRAM”和“#pragma...”中的拼写不同,真不知道“pragma”是什么单词  
        #pragma vertex vert  
       
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要使用Shader绘制网格,需要在Unity中创建一个材质(Material)并将其分配给网格对象(Mesh)。材质中包含着Shader的代码,它会告诉Unity如何绘制网格。 以下是一个简单的示例,演示如何使用Shader绘制一个简单的网格: 1. 创建一个新的ShaderUnity中,选择"Create" -> "Shader"创建一个新的Shader。选择一个合适的命名,例如"MyShader"。 2. 编写Shader代码 打开新创建的Shader,你会看到一个空白的代码文件。在这里,你可以自由编写你的Shader代码。以下是一个简单的示例,它会绘制一个灰色的网格: ``` Shader "Custom/MyShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.5; } ENDCG } } } ``` 这个Shader中包含一个名为"_MainTex"的属性,它是一个2D纹理。在Pass块中,Shader使用这个纹理对网格进行着色,并将颜色乘以0.5,以便将其变为灰色。 3. 创建一个材质 现在,你需要创建一个材质(Material),并将Shader分配给它。在Unity中,选择"Create" -> "Material"创建一个新的材质。给它一个合适的名称,例如"MyMaterial"。 选择新创建的材质,将Shader分配给它。在Inspector窗口中,将Shader字段设置为新创建的Shader。 4. 将材质分配给网格对象 最后一步是将材质分配给网格对象。在Unity中,选择你想要绘制的网格对象,并将新创建的材质分配给它。 现在,当你在场景中查看网格对象时,它应该使用你编写的Shader进行着色了。如果需要,你可以进一步调整你的Shader代码,以实现更复杂的效果。

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