《空山》五

实践课开始

关于故事

表线 

里线

遣唐使https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%81%A3%E5%94%90%E4%BD%BF

画面三分之一的位置有一条破破烂烂的的路蜿蜒而上,路的尽头是一个寺庙的山门,路的两边长满了高大的树。大部分的参考来源实践课:整体结构1

减少重复度

在摆放的时候资产可以旋转重复使用

缩放,由1到-1的缩放

技巧

可以按住Alt+鼠标中键临时修改坐标的轴心点

虚幻默认的镜头是一个广角镜头,而参考图使用的是一个长焦镜头,可以把视场由90°改为45°。可见道路两旁趋于平行(但是为了后续操作方便还是建议改回超广角)

通过一个媒介来处理升降结构

如果两边都是墙的话就会显得有点单调,所以设定就是一边是墙一边是泥土。然后就是摆摆摆

一通瞎掰之后      重新打开场景之后有的时候可能会遇到部分模型贴图模糊的情况,大概率可能是mipmap加载不正确。可以使用r.TextureStreaming 这一参数

Fuzz绒毛

之前看老师视频的时候,他拖出来的物体都是比较亮的,而我自己拖出来是那种发白的。原因就是打开了参数中的绒毛属性

调整时先调整物体本身的Roughness,再调整绒毛的Roughness,最后调整Use Albedo As Fuzz(大概就是使用给绒毛使用Albedo的颜色信息)

Use Albedo As Fuzz 值为1

Use Albedo As Fuzz 值为0  有一种下雪的感觉通过修改母材质属性来一键修改所有的物体

重新温习一下VertexPainting

让石板路拥有积水效果

首先是创建混合材质,会生成在BlendMaterial里面。选择顺序很重要,先底层然后中间层最后是顶层。由于只想加水和青苔,所以没有顶层。材质新生成,Roughness会回到默认值,所以看起来像没有水的样子。所以打开混合材质中的Global—Use base layer adjustments(前后两个勾都勾上)。然后就能在02—Baselayer中看见Base layer Roughness Max,还是按以前的方式调整,零点几零点几的试,而且混合材质中没有Fuzz绒毛这个属性,所以颜色对比之前的会有点不一样,可以使用Base layer Albedo Tint来调整到一个接近的颜色。OK那接下来咱们开始画水,打开Global中的Use Puddle layer (使用水坑层),就可以看到05—Puddle Layer被激活,有两个比较关键的参数 ①是liquid Color液体颜色 可以用纯黑或者纯白尝试 ②是 liquid opacity 液体不透明度越透的话 数值就越小,本案例中使用的是0 ,水一般是在石钻的非边缘处。接下来就是画青苔。同样,要调整的话首先需要打开Global中的Use Middle Layer Adjustments,首先比例就不是很对,所以要调整平铺案例中大概是8左右,然后是调整Max Roughness,这个案例中大概是0.2,。最后发现亮度不对,有两种调整方法①调整Albedo Tint 将HSV中的V直接给到2   ②调整Albedo Tint 的Brightness大概是1.6的样子,青苔大概是在石砖与泥土的交界处。

画的时候笔刷的尺寸、强度、衰减都尽量小一些,画出来会比较自然。效果如下

只要使用了混合材质多多少少都会带一点置换,如果不使用,需要将值改为零或者在母材质中关闭 

MRQ先行

  • Movie Render Queue
  • 真正的产品级输出工具
  • 功能强大,使用简单
  • 背后的理论不简单

通过窗口——过场动画——影片渲染队列打开

添加要渲染的seq

默认情况使用完整加载已使用纹理,就是默认使用的最高一级的mipmap,如果渲染出来还有一些地方是糊的话,那就选择禁用流送,就不会使用mipmap抗锯齿,直接开到10效果就还不错(手动狗头)重载抗锯齿需要勾上

小尺寸选择渲染本地,大尺寸选择渲染远程(崩了也不会影响工程) 最后输出的是序列帧,然后进到软件进行合成

PS:每次重新渲染的话,文件名格式和输出存放路径都需要修改一下,不然会覆盖。空间采样和时间采样会大大增长渲染时长

CSM | Cascade Shadow Map

  • 级联阴影贴图
  • 阴影贴图界的Mipmap
  • 通过摄像机到物体的距离应用不同分辨率的阴影
  • 根据场景大小适当调整距离
  • 通过阴影偏差(ShadowBias)修正波纹问题

动态阴影级联数

在实际项目中使用5~6就差不多够用了

动态阴影距离可移动光照值得是CSM的影响范围,越小的话近处物体的阴影质量就越高,当摄像机距离某个物体很远并超出了这个影响范围那那个物体的影子就会消失

阴影偏差

只要调整了阴影偏差,物体就一定会有一点浮空(需要找到一个合适的值),真正的技术在于怎样隐藏这些小bug

动态软阴影 

移动灯光可以使用距离场软阴影(Raytraced Distance Field Shadow)

点光源,聚光源,面光源,定向光源均可使用(天光的软阴影是DFAO)

使用灯光尺寸控制软阴影硬度

定向光源使用动态软阴影,记得关掉SCM

最好的软阴影还得看光线追踪

效果对比(开和不开距离场阴影)

通过灯光的源半径来调整阴影效果(1和50效果对比)

 

点光、面光、区域光都是一样的设置 

定向光源用起来比较特殊,需要先关闭SCM,也就是动态阴影距离可移动光源设置为0,然后再打开距离场阴影,同样也是通过源半径调整阴影效果

Ground Truth  精度最高级的参考级AO 

什么是切线空间?

通俗易懂的理解可以看这篇文章,其实也就是相对于顶点来说的本地一小块的局部空间(8 封私信 / 81 条消息) 为什么要有切线空间(Tangent Space),它的作用是什么? - 知乎 (zhihu.com)

场景捕获立方体 可以用来捕获场景内容生成一张全景图

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